Герои меча и магии 3 как выбрать героя


Heroes 4 - отличия от HMM3 и полезные советы / Игры

I. Введение

Ветеранам HMM3 многие вещи в Heroes IV покажутся не столь интуитивными и знакомыми, как раньше. Однако следует помнить, что Heroes IV - это скорее не продолжение, а новая игра с некоторым вплетением старых элементов. Лучшей рекомендацией для ветеранов будет просто потерпеть и попривыкнуть. Ну а потом игра станет такой же захватывающей, как и в h4.

Один из самых огромных плюсов Heroes IV состоит в снятии с игрока различных мелочных забот. Прошли дни, когда вам приходилось управлять 2-4 дополнительными героями, которые только собирали ресурсы и монстров. Ветряные мельницы, магические лужайки и прочие элементы подвластного королевства теперь автоматически еженедельно посылают ресурсы. С внешними поселениями монстров ситуация тоже облегчилась – строение Караван (Caravan) позволяет централизованно закупать монстров, при этом они будут доставлены к вам в течение 1-2 дней или больше (зависит от расстояния). Однако монстры прибывают намного быстрее, нежели если бы вы их физически транспортировали. Точно также с помощью Караванов можно перевозить армии между городами, и даже героев.

Еще одно необычное новшество Heroes IV - армии теперь могут существовать и без героев. Преимущество такого подхода очевидно каждому. Вам нужно усилить своего главного героя? Без проблем. Купите армию в ближайшем городе и пошлите их к герою. Одновременно можно командовать восемью отдельными армиями.

В игре появился Туман войны или Дымка (Shroud). В самом начале большая часть карты будет от вас скрыта, как и раньше. Как только вы начнете ходить героем, он будет приоткрывать окружающее пространство. Но по мере передвижения героя предыдущая территория будет покрываться дымкой, за ней вы сможете видеть структуру земли и строения, но не сможете наблюдать передвижения врагов. Так что сейчас вы можете прокрасться почти что у носа противника незамеченным. Ваши строения немного рассеивают окружающую дымку, так что вам следует обходить строения врага, если вы пожелаете остаться незамеченным.

II. Города и создания

В Heroes IV всего лишь шесть типов городов: Academy (order, порядок), Asylum (chaos, хаос), Haven (life, жизнь), Necropolis (death, смерть), Preserve (nature, природа) и Stronghold (might, сила). Каждый город имеет как свои преимущества, так и слабости. Но это было и раньше. Многие города похожи на старые, однако разрушение Эрафии многое изменило.

Еще одна важная перемена – хотя в каждом городе теоретически можно производить восемь разных созданий (по два каждого уровня), вы сможете производить только пять. Только самых слабых созданий (первого уровня) можно производить вместе. Ну а далее вам всегда придется выбирать один вид из двух. Так что совсем не обязательно, что в захваченном городе вашего типа будут те же создания, что и в столице.

Про модернизацию созданий придется забыть. Удар по вашим ресурсам теперь будет несколько меньше, однако и приход от застроенного города стал тоже меньше – всего 1000. Что поделать, ищите Грааль.

Academy

Город данного типа больше всего напоминает Башню (Tower) в HMM3. В нем сохранились многие создания типа мощных Титанов (Titans) или магических Джиннов (Genie). Но вы встретите и новые лица, типа Голема-Дракона (Dragon Golem), который, несмотря на несколько комичный вид, дерется очень достойно.

Каждый город, исключая Stronghold, имеет свою школу магии. В Academy учат магии "Порядка" (order). В этой школе очень мало заклинаний прямого нанесения урона, типа "Магического кулака" (Magic Fist) или "Ледяной стрелы" (Ice Bolt). Но сила этой школы вовсе не в этом, поскольку в ней присутствуют косвенные боевые заклинания типа "Иллюзии" (Illusion), "Ярости" (Berserk) и "Массового замедления" (Mass Slow). При умелом использовании они могут быть весьма и весьма полезны.

Боевые показатели созданий Academy несколько ниже среднего, но не стоит думать, что этим городом слишком сложно играть. С Academy можно играть даже новичкам. Но какие создания следует выбрать для производства? Постараемся высказать нашу точку зрения.

L2: Золотые големы (Gold golems). Имеют много жизни (hit points), атака у них тоже больше, чем у других L2 созданий. Прибавьте к этому сопротивление магии (75%). Однако големы слишком медлительны, так что до атакующей позиции они могут протопать слишком долго.

L2: Маги (Magi). Если вы помните h4, Маги там были не слишком убойными стрелками. Однако они могут накладывать небольшой диапазон заклинаний на врага. Так что Магов вполне можно включить в команду, при условии должной их защиты от врага.

Наш выбор: Маги. L1 Дварвы (Dwarves) и L4 Големы-Драконы (Dragon Golems), если вы их выберите, дадут достаточно крепкую защитную стенку для Магов. Все остальное будет зависеть от вас.

L3: Джинны (Genie). Как и раньше, Джинны творят неплохие заклинания, но на сей раз у вас есть возможность указывать жертву заклинаний. Джинны могут хорошо стрелять или создавать иллюзии (копии любой армии на поле боя). Иллюзии звучат не так круто, зато они могут принимать на себя удар врага, сокращая число жертв. Джинны слишком хрупки для созданий третьего уровня, так что не стоит ставить их в передние ряды.

L3: Наги (Naga). Как и раньше: дают хорошие повреждения, отсутствие ответного удара и относительно хорошую защиту. Конечно, скорость Наг не супер, но и не черепашья.

Наш выбор: Довольно сложное решение, но Джинны все же приятнее.

L4: Голем-Драконы (Dragon Golem). Одно из новых созданий четвертого уровня. В битве опасны, поскольку обладают свойством Первого удара (First Strike), точно так же, как и возможностью отменять вражеский первый удар. Скорость хороша, несмотря на огромный размер, так что вы легко сможете их позиционировать куда нужно.

L4: Титаны (Titan). Ну кому могут не понравиться эти большие и крепкие парни? В h4 они многим полюбились, не разочаруют Титаны и сейчас. Кроме того, что они хорошие стрелки, Титаны получили возможность Защиты от хаоса (Chaos Ward), уменьшающую повреждения от соответствующих войск.

Наш выбор: Титаны все же лучше, но и Големы ошибкой не станут.

Asylum

Трудно сказать, какой город из HMM3 ближе к Asylum, поскольку здесь собрана солянка различных созданий. Город поддерживает Магию хаоса, в которой встречаются хорошие заклинания прямого повреждения типа "Цепи молний" (Chain Lightning) и "Инферно" (Inferno). Здесь вы встретите и несколько косвенных боевых заклинаний типа "Blood Frenzy" (+25% к боевой способности (melee) всех дружественных созданий) и массовый "Первый удар" (First Strike).

Что касается войск, то L1 слишком слабы, но этого и следовало ожидать.

L2: Медузы (Medusas). Как и в h4 Медузы стреляют, однако они уже больше не обращают в камень врага при касании. Вместо этого от Горгонов к ним перешла возможность Каменного взгляда (Stone Gaze), позволяющая нанести дополнительные повреждения при стрельбе. Совсем неплохо.

L2: Минотавры (Minotaurs). Привычные ребята с большими топорами. Однако теперь у них есть шанс полностью избежать рукопашного удара противника или вражеской стрелы. Тоже приятно.

Наш выбор: Лучшая защита – это нападение. Нам больше нравиться иметь войско, которое может стрелять и наносить дополнительные повреждения. Кроме этого Медузы здесь единственные нормальные стрелки, поскольку L1 Орков можно вообще не рассматривать.

L3: Эфриты (Efreeti). Старые знакомые из города Inferno. Хорошее войско. Поскольку они созданы из огня, он не может нанести им повреждения. Огненный щит также наносит небольшой, но заметный урон врагу.

L3: Кошмары (Nightmare). Очень здоровые кони (у них больше всего жизни из всех L3 созданий). При этом они имеют хорошую скорость и наносят хорошие повреждения. Кошмары могут наводить ужас на врага, который блокирует любые действия на несколько раундов. Очень помогает, если вам нужно пострелять в супостата издалека. Ну и вид у Кошмаров просто прекрасный. Над ними хорошо потрудились художники.

Наш выбор: Затрудняемся. Сами думайте, они друг друга достойны.

L4: Черные драконы (Black Dragons). Можно много говорить о том, какие они большие и плохие. У них больше всего жизни и делают они больше всего повреждений из всех созданий в игре. К тому же на них не действуют любые заклинания, как и в h4. Так в чем же тут подвох? В цене и количестве. За неделю рождается всего один дракон, а стоит он целых 8000 плюс небольшое количество серы. Однако даже небольшое количество этих ребят дают ощутимую силу в вашем войске.

L4: Гидры (Hydras). Большие, тормозные и атакующие всех врагов вокруг без возможности ответного удара. Поскольку они очень медленно двигаются, до достижения противника может пройти много времени. Несмотря на то, что их производится по паре в неделю, две Гидры и рядом не лежат с одним черным драконом.

Наш выбор: Большие и плохие Черные драконы.

Haven

Haven очень напоминает Castle в h4, учитывая схожесть большинства созданий. Хороший выбор для тех, кто любит выращивать пушечное мясо. Выживанию ваших войск помогут заклинания Магии жизни.

Кроме всего прочего здесь вы можете выбрать три вида стрелков, хотя Баллисты (Ballista) имеют серьезные недостатки.

L2: Баллисты (Ballistae). Механические машины, на которые не действует ряд заклинаний. Кроме того, они могут стрелять через стены или препятствия без ущерба силе удара, даже на большое расстояние. Так в чем же проблема? В скорости. Баллисты – одни из самых медленных созданий в игре, как стратегически, так и тактически. Конечно, тактическое передвижение не столь важно, поскольку главная задача Баллист – стрельба, но данное войско замедляет вашу армию при продвижении по карте до 2-4 шагов за ход. Стоит ли это того? Вряд ли.

L2: Копейщики (Pikemen). Копейщики не могут стрелять, зато они могут ударять с некоторой дистанции, благодаря чему враг не может ответить.

Наш выбор: Копейщики, однако, все хорошо по-своему. Как-то раз в конце игры мы подкупили примерно 120 Баллист, наняли в городе нового героя, и тут подкрался враг. Баллисты с центральной платформы сняли всю армию, причем в ней были даже Волшебные драконы (Faerie Dragons).

L3: Крестоносцы (Crusaders). Они стали круче, чем раньше, сейчас Крестоносцам дали большой твердый меч. Все остальное мало изменилось – средняя скорость и возможность нанесения двух ударов. Кроме того, они обладают Защитой от смерти (Death Ward), которая дает дополнительный бонус при защите от созданий смерти. Стоящий выбор.

L3: Монахи (Monks). Если вы не выбрали производство Баллист, то вам лучше выбрать Монахов вместо Крестоносцев. Монахи дают вам последний шанс получить нормальных стрелков в этом типе города. Как и у Крестоносцев, у Монахов присутствует Защита от смерти.

Наш выбор: Зависит от выбора созданий L2. Если вы выбрали Баллисты, то здесь лучше выбрать Крестоносцев.

L4: Архангелы (Archangels). Крайне быстры и смертельны. Ангелы сохранили заклинание Воскрешения (Resurrection). Но будьте осторожны, оно может использоваться только один раз за битву. Выбрав этих ребят, вы не совершите ошибку.

L4: Чемпионы (Champions). Чемпионы – самые слабые L4 создания. Зачем же они вообще нужны? Они компенсируют качество количеством. В неделю производится четыре чемпиона – это больше, чем рост некоторых L3 созданий. Ну а действуют они точно так же, как и в h4 – чем дольше бегут, тем сильнее бьют.

Наш выбор: Ангелы. Летающее создание с возможностью Воскрешения, хотя их производится всего по паре в неделю. Но можно приколоться и выбрать Чемпионов. Это не будет ошибкой, по крайней мере, не будет сильной ошибкой.

Necropolis

Что интересно, Necropolis в h5 напоминает смесь Inferno и Necropolis из h4, так что его следовало бы назвать Necroferno или Infrenopolis. Впрочем, какая разница. Город базируется на Магии смерти, от которой можно ожидать соответствующего эффекта. Среди сильных сторон магии смерти следует отметить возможность возрождать мертвяков или почти мертвяков во время битвы. Также упомянем и заклинание Прикосновение вампира (Vampiric Touch), дающее возможность созданиям восстанавливать жизнь (и количество) во время битвы. Ну, также и заклинание Жертвоприношение (Sacrifice) весьма недурственно, здесь оно существенно лучше предыдущей h4 версии. Вы по-прежнему указываете дружественные создания для жертвоприношения, но сейчас восстанавливается в два раза большее количество жизни. Мы использовали его на Импов (Imps) для восстановления Ядовитых отродий (Venom Spawn). Хороший обмен.

В Necropolis можно нанять ряд очень мощных существ. Некоторым данный город понравится больше всех остальных.

L2: Церберы (Cerebri). Трехголовые собачки снова с нами. Они быстро бегают, кусают трех жертв вокруг. Хороший кандидат для заклятия Прикосновения вампира (Vampiric Touch), поскольку они будут хорошо восстанавливаться.

L2: Призраки (Ghosts). Мы знаем, о чем вы подумали. Вспомните, как в h3 можно было создать просто толпы Призраков. Но, увы, халявы не будет. Призраки здесь не обладают таким потенциалом роста, как в h3. Они просто быстро летают и могут увеличивать "возраст" врагов при ударе, то есть снижать их защиту и скорость.

Наш выбор: Оба создания довольно хороши, но нам больше нравятся Призраки. Тем более что вы можете увеличить их число благодаря Преобразователю мертвых (Undead Converter), равно как и умению Necromancy у героя.

L3: Вампиры (Vampires). Быстрые, летают, мертвые, без ответного удара, высасывают жизнь. Все в одном? Круть. Единственная проблема – в неделю производится только три вампира. Конечно, Ядовитые отродья (Venom Spawn) производятся в том же количестве, так что с точки зрения числа вы не прогадаете. Кроме того, как и в случае с Призраками, должные умения и строения позволят вам увеличить число Вампиров.

L3: Ядовитые отродья (Venom Spawn). Многие сразу же не захотят смотреть в сторону этого L3 выбора. Однако не заблуждайтесь. Отродья наносят самый большой стреляющий удар в игре, не считая Титанов. Единственное создание, наносящее большие повреждения по величине среди L3 – это Кошмары (Nightmare). Кроме всего прочего, Отродья отравляют врага, благодаря чему каждый ход до конца битвы с него снимается здоровье. Отродья – единственный стрелок в Necropolis.

Наш выбор: Выбор L3 в Necropolis – тема для горячих споров. Поначалу мы склонялись в сторону Вамиров, но после некоторого игрового опыта, мы поняли, что Отродья не менее достойны. Так все же кого выбрать? Хм… Наверное Вампиров – таки народный эпос приятнее. Однако в многопользовательских играх войска сферы жизни будут явно мочить Вампиров (даже в местах для отдыха), так что подумайте еще раз.

L4: Костяные драконы (Bone Dragons). Костянее драконы здесь стали лучше, чем в h4. Мало того, что они здоровы (второе место после Черных драконов, рядом с Фениксами), сейчас они бьют без ответного удара. Кроме того, жертва отлетает на некоторое расстояние, что поможет вам расстроить ряды противника.

L4: Дьяволы (Devils). Да, катаклизмы Эрафии не оставили в стороне и Ад. Спрашивается, зачем Дьяволам в руки дали трезубец? Ну а в остальном Дьяволы – прекрасные и эффективные создания. Умение телепортироваться позволяет им быстро перенестись в любую часть карты, при этом они могут призвать некоторое количество Ледяных демонов (Ice Demons) один раз во время битвы (количество демонов зависит от числа Дьяволов).

Наш выбор: Дьяволы. Благодаря телепортации они сильно превосходят Костяных драконов.

Preserve

Данный город - пристанище Магии природы. Большинство заклинаний, так или иначе, относятся к призванию (summoning) созданий. Заклинания работают только в битве, так что не рассчитывайте на постоянные волшебно созданные армии. Кроме того, следует отметить заклинания Массовый первый удар (Mass first strike) и Массовая скорость (Mass speed).

В Preserve есть уникальное строение – Портал призвания (Summoning portal). Через него можно призвать разное количество разных созданий природы. В отличие от заклинаний, на сей раз, создания призываются уже на все время. Среди созданий природы вы можете призвать различных тварей низкого и среднего уровней, элементалей (они, кстати, заметно улучшились со времен h4 во многих отношениях) и даже новое создание Улей (Waspwort), пристойно стреляющее и дополнительно наносящее эффект слабости (weakness) на протяжении всей битвы.

Стандартные создание города довольно неплохи.

L2: Эльфы (Elves). Стреляют два раза, обладают возможностью первого удара (First Strike). Почему же их не производить? Сложно сказать. Однако следует отметить их здоровье ниже среднего в сравнении с другими L2 созданиями и недельный рост всего в шесть штук.

L2: Белые тигры (White Tigers). Большие кошки – довольно серьезные создания, имеющие примерно в два раза больше здоровья по сравнению с Эльфами. Повреждения они также наносят в два раза больше, однако и ударяют всего один раз.

Наш выбор: Эльфы здесь выигрывают, поскольку вы получите "танки" из созданий более высокого уровня в Preserve в виде Грифонов (Griffons) и Единорогов (Unicorn), да и потенциально в виде L4 Фениксов (Phoenix). Первый удар для стрелков очень важен, так как враг не сразу сможет ответить.

L3: Грифоны (Griffons). Да, сбежали Грифоны из Castle. Скорее всего, после разрушения Эрафии выжили только сильнейшие экземпляры, поскольку Грифоны в h5 здоровее, да и бьют больнее. Ну и по-прежнему они могут неограниченно отвечать на атаки врага.

L3: Единороги (Unicorns). А вот они стали несколько слабее Единорогов в h4. Однако они совсем не бесполезны, тем более что могут накладывать Слепь (Blind) при ударе.

Наш выбор: Мы выбираем птичек. Птичек рождается на штуку меньше, чем Единорогов, но это не имеет значения. Их инициатива достаточно высока, чтобы дождаться, пока другие дружественные войска атакуют и соберут ответные удары противника. Когда мы играли за город Haven в качестве главного, у нас получилось собрать некоторое количество Грифонов. При осаде города Грифоны перелетели через стену, потом враг их все же убил (неся при этом огромные потери), ну а далее Архангелы сделали свое дело по воскрешению. AI просто затыкается на Грифонах.

L4: Волшебные драконы (Faerie Dragons). Нынче они не такие пурпурные твари с крыльями, как у бабочек, но они по-прежнему могут больно ударить заклинанием. Всего лишь десяток таких драконов может внести хаос на поле поля. Вам, кстати, стоит разделить их на группы (если есть достаточно места в армии). При этом часть из них будет творить Молнию, или какое другое заклинание прямого действия, другая часть может нагнать Смущение (Confusion). Обратите внимание и на их способность Отражать магию (Magic mirror). Мы почти распрощались с группой Магов, прежде чем вспомнили о способности Волшебных драконов отражать магию.

L4: Фениксы (Phoenix). Вы хотите посмотреть на цыпленка, которого забыли ощипать перед помещением в гриль? Посмотрите на Фениксов. Несмотря на кажущуюся худосочность, они по-прежнему являются самыми быстрыми созданиями в игре. Добавьте к этому Огненное дыхание (Fire breath) и Возрождение (Rebirth), и вы проникнетесь Фениксами. Ну и как обычно, будьте осторожны, поскольку компьютер попытается ударить так, чтобы ваши птички обожгли своим дыханием и дружественные войска.

Наш выбор: Сложно сказать, нам действительно хотелось бы производить оба вида созданий. Если "Огненный цыпленок" лучше подходит для непосредственной битвы, Волшебные драконы являются в Nature единственным источником магии прямого повреждения.

Stronghold

Магия? Нам не нужна ваша вонючая магия! Этот город отрицает магию в любом ее виде. Вместо магии Stronghold концентрируется на физической силе, защите от магии и больших размерах армии. И если в Таверне вы можете нанять героев из любой магической школы (из пяти), вам негде будет их учить. Однако что вам следует сделать – это нанять героя с умением Знатности (Nobility) для увеличения производства созданий.

Строение Разводящая яма (Breeding Pit) очень полезно, поскольку оно увеличивает на 50% рост созданий. Представьте, какое количество тварей будет давать город с Ямой, героем с Грандмастер Знатностью и Граалем. Всего +150%.

L2: Гарпии (Harpies). Они обладают теми же свойствами, что и в h4, нападением без ответного удара и отлетом на первоначальную позицию. Их дальность позволяет приравнять Гарпий к элитным войскам. Очень достойно для L2 созданий.

L2: Кочевники (Nomads). Кочевники немного медленнее Гарпий, зато они в два раза здоровее и причиняют на 50% больше повреждений. Кроме всего прочего, Кочевники обладают возможностью Первого удара (First strike).

Наш выбор: Кочевники вторые по здоровью войска после Золотых големов (Gold Golems), к тому же они довольно быстры. Мы большей частью выбирали Кочевников. Однако и Гарпии не станут плохим решением.

L3: Циклопы (Cyclops). Одни из ненавидимых нами созданий (по крайней мере, когда они есть у врага). Они не слишком больно бьют, зато покрывают большую площадь. Однако и рождается их всего по три в неделю. Впрочем, в этом и состоит игровой баланс.

L3: Огры-маги (Ogre Magi). Очень медлительны и могут накладывать только Жажду крови (Blood lust). Плодятся в два раза быстрее Циклопов, но количество вряд ли компенсирует качество. Вряд ли даже компьютер выберет этих Магов вместо Циклопов.

Наш выбор: Без сомнения, Циклопы.

L4: Бегемоты (Behemots). Нынче мы назовем их Гориллами-Мутантами. Эти громыхающие твари наносят огромные повреждения благодаря своему бонусу силы. Однако они слишком велики и слишком медлительны. Маленькие создания могут протиснуться в небольшие проходы, что позволяет им легче обходить препятствия. У нас была битва, когда Бегемоты не смогли пройти через узкий проход и защитить героя.

L4: Птицы грома (Thinderbirds). Учитывая нелестную характеристику Бегемотов, Птицы грома должны стать нашим выбором. Они не слишком больно бьют, к тому же они достаточно хрупки. В преимущества отнесем хороший удар молнией и производство трех тварей в неделю вместо привычных двух. К тому же Птицы грома летают примерно в два раза дальше, чем бегают Бегемоты.

Наш выбор: Птицы грома, конечно, если вам не досаждают проблемы с передвижением Бегемотов. Сила Бегемотов и огромные повреждения делают их очень опасными, если, конечно, они смогут подойти к врагу.

Герои и умения

Одно из самых больших отличий h4 от h5 состоит в том, что герои теперь могут принимать непосредственное участие в битве, а не просто стоять в стороне и творить заклинания. То есть герои могут биться, могут убивать, равно как и их можно тоже убить. Однако не огорчайтесь. Если вы победите в битве и при этом погибнет герой, на его месте вы заметите значок могилы (в списке вашей армии). Приведите армию в любой дружественный город, и вы сможете воскресить героя бесплатно. Впрочем, постарайтесь не терять своего героя в битве, поскольку в этом случае он не получит опыт.

Вы также можете включать несколько героев в одну армию. По нашему мнению два – оптимальное число. Если героев больше двух, вы теряете место для нормальных созданий. Если меньше – вам придется выбирать, или нормальные боевые характеристики, или заклинания.

Система умений (skills) в h5 отличается от h4. В старой игре вам приходилось выбрать из двух умений, причем их могло быть не больше десяти. В h5 все изменилось. Умения разделяются на Главные (Primary) и Вторичные (Secondary). Каждое Главное умение сочетается с тремя Вторичными. Как и предполагается, вторичные умения в одной группе связаны между собой. Каждый герой может выучить до пяти Главных умений, равно как и по три Вторичных умения в каждом Главном. Каждое умение имеет пять уровней опытности, от нижнего до верхнего:

1. Основное (Basic)
2. Развитое (Advanced)
3. Эксперт (Expert)
4. Мастер (Master)
5. Грандмастер (Grandmaster)

Каждый уровень дает свои преимущества и способности по сравнению с предыдущим. Мы не будем здесь рассматривать все умения и остановимся только на Главных.

Первое и очень нужное умение – Знатность (Nobility). Само умение влияет на производство созданий в городе. Для этого герою следует прийти в город и избраться на должность губернатора. Рост созданий увеличивается от 10% до 50%.

Вы можете усомниться – что толку в 10% роста Черных драконов, если в неделю рождается 1? В h4 доли от целого отсекались, но здесь все не так. Доли будут аккумулироваться, и через некоторое время вы получите дополнительного дракона.

Еще раз повторим – каждому игроку нужен, по крайней мере, один герой с умением Знатности.

Кроме того, Знатность дает еще пару полезных Вторичных умений – Шахты (Mining) и Имения (Estates). Они приносят вам либо ресурсы, либо деньги.

Следующее необходимое умение – Тактика (Tactics). Оно увеличивает скорость в битве и инициативу. Довольно полезно. Скажем, те же бегемоты смогут ударить раньше. Вторичные умения здесь не менее интересны. Нападение (Offence) увеличивает силу удара дружественных созданий, Защита (Defense) – уменьшает получаемые в битве повреждения у дружественных войск. Ну и, наконец, Лидерство (Leadership) увеличивает Удачу (Luck) и Мораль (Morale) у дружественных войск.

Различные магические умения типа Магии хаоса (Chaos magic) очень друг на друга похожи. Они позволяют творить заклинания большего уровня, и/или уменьшать цену творимых заклинаний. В общем-то, обычно только один герой развивает магические умения, а второй – тактические умения. Создайте армию с двумя этими героями, и вы получите как полезные заклинания, так и быстрых созданий с хорошей инициативой.

Однако некоторые игроки предпочитают создавать двух героев с развитой магией. Тогда враги будут уничтожаться с удвоенной силой. При этом недостаток тактических умений будет компенсироваться магией.

Битва

Первое, что бросается в глаза – битва стала изометрической.

Как уже говорилось ранее, герои теперь могут непосредственно вступать в битву, наносить и принимать повреждения. Поэтому в игру были введены зелья. Одно из них позволяет герою воскресать после битвы, если в ней герой был убит. Герой может носить с собой большое количество зелий и употреблять их во время битвы.

Осада городов также изменилась. Ушли времена, когда катапульта магически появлялась из воздуха при осаде города. Также исчезли и три автоматических выстрела башен в замке.

Стены в замке сейчас практически невозможно разрушить. Только главные ворота. Для этого требуется три удара от любого создания (или героя) при условии нанесения 50 повреждений или более. После уничтожения главных ворот любое войско может через них пройти.

Если в городе построен замок, то в нем при осаде будет создано три платформы для стрельбы. Создания, находящиеся на платформах, могут атаковать армию за стеной, равно как они могут быть атакованы сами. Если создание находится не на башне, то единственный способ его достать – встать войском прямо напротив соответствующей стены. Если враг находится не прямо около стены или не на платформе, атаковать его нельзя. Герои могут накладывать положительные заклинания на дружественные создания находясь за стенами замка.

Кроме всего прочего, удар и ответ на него происходят одновременно, что увеличивает важность отсутствия ответного удара при атаке. Некоторые создания имеют возможность Первого удара (First strike). Как следует из названия, функция позволяет созданию атаковать точно так же, как и в h4, когда ответ следовал после нанесения повреждения.

Карта

Кроме потрясающих графических улучшений на карте мало что изменилось. Герои по-прежнему должны тщательно исследовать местность, чтобы найти необходимые ресурсы, усиления, артефакты, другие города и врага.

Многие игроки заметят, что недели больше не объявляются. Вместо недель теперь появились месяца "такой-то твари". При этом на карте появляются армии существ данного типа. Их распределение больше не носит полностью случайный характер. Армии появляются перед захваченным игроком ресурсом или местом найма созданий. "Блокированное" строение прекращает вырабатывать ресурсы пока вы не уничтожите монстров. Иногда такая возможность h5 досаждает, но она все же лучше полностью случайного распределения монстров по карте.

Коды

Во время игры, нажмите TAB и наберите нужный код и нажмите [Enter]
nwcAmbrosia - дополнительные ресурсы
nwcGoSolo - автоигра
nwcAres - победить битву
nwcAchilles - проиграть битву
nwcHephaestus - эльфийская кольчуга (elven chainmail)
nwcEtTuBrute - кинжал отчаяния (dagger of despair)
nwcExcalibur - кольцо великого отрицания (ring_of greater negation)
nwcNibelungenlied - меч богов (sword of the gods)
nwcTristram - crusaders
nwcLancelot - champions
nwcStMichael - angels
nwcSevenLittleGuys - dwarves
nwcMerlin - magi
nwcCronus - titans
nwcBlahBlah - vampires
nwcHades - devils
nwcUnderTheBridge - trolls
nwcKingMinos - minotaur
nwcXanthus - nightmares
nwcFafnir - black dragons
nwcDoYouSmellBrownies - sprites
nwcFenrir - wolves
nwcFixMyShoes - elves
nwcTheLast - unicorn
nwcRa - phoenix
nwcValkyries - ogre magi
nwcGrendel - behemoth
nwcPoseidon - sea monster
nwcPrometheus - shroud fow
nwcAthena - получить умение (skill)
nwcThoth - увеличить уровень
nwcIsis - узнать заклинания
nwcRagnarok - проиграть сценарий
nwcHermes - неограниченное движение
nwcValhalla - выиграть сценарий
nwcSacrificeToTheGods - максимальная удача
nwcSphinx - открыть секретную карту (puzzle map)
nwcAphrodite - tatooed white trash
nwcImAGod - открыть меню взлома
nwcPan - максимальная мораль
nwcCityOfTroy - построить все строения
nwcOldMan - old man jack

При достижении определенных умений ваш герой может получить один из дополнительных классов. Каждый дополнительный класс дает свои преимущества, поэтому желательно знать, какие умения требуются для его получения. Ниже мы постарались описать все дополнительные классы, их преимущества и необходимые умения.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Heroes of Might and Magic III — о мощнейших существах уровней. / Блог HansPitbull

Всех приветствую! Моё имя Павел, и я решил как нибудь замутить статейку об одной из самых любимых мной игр детства — «Герои меча и магии 3» (HoMM III). Я могу сказать об этой стратежке то, что это классика, которая никогда не умрет. Сама игра вышла в 1999 году и является по сей день актуальной среди олдов!
Эта игра очень глубокая, в ней есть множество различных механик, которые влияют на исход вашей партии.

Расписывать механики можно бесконечно, но я решил пройтись по верхушке айсберга и рассказать о самых сильных существах в игре по уровням.
Что-ж, приступим!
(сразу говорю — буду перечислять апгрейженных существ с 1 по 7 уровень. Своего рода это топ. Мнение сугубо личное, и я не отрицаю, что оно может не совпадать с чьим то другим мнением.)

1. Алебардщик

скрытый текст

Показать картинку


Существо 1 уровня, которое самое наверное крутое для такого уровня :)
Все что я о нем могу сказать — не плох для начала, но к концу игры становится не совсем полезным.

Преимущества:
-Самый высокий показатель здоровья;
-Самый высокий показатель атаки;
-Самый высокий показатель урона;
-Второй по величине показатель защиты.

Минусы:
-Высокая стоимость.

Дальше в моем топе поместилось на одном месте сразу же два существа!

2. Элементаль Шторма

скрытый текст

Показать картинку


Это офигительное существо для 2 уровня, я бы даже сказал читерное, так как она абсолютно всех может спокойно разносить на втором уровне, и даже большинство на 3 уровне существ. Мало того, что существо достаточно сильное, так еще и апгрейженное существо получает возможность дальной атаки! К сожалению они имеют маленькую скорость, маленький прирост в неделю и высокую стоимость, но это того стоит, поверьте!

Преимущества:
-Дальнобойная атака;
-Все тактические показатели.

Минусы:
-Уязвимость к некоторым распространённым заклинаниям.

2.Гарпия-ведьма

скрытый текст

Показать картинку

Ну… Что я могу сказать — не столь сильные как те-же элементали шторма, но имеют пару ключевых особенностей, которые делают это существо неплохим.

Преимущества:
-Самый высокий показатель скорости;
-Безответная атака;
-Возврат на исходную позицию.

Минусы:
-Низкий показатель атаки;
-Самый низкий показатель урона;
-Высокая стоимость.

И снова, только уже на 3 уровне существ поместилось 2 существа:

3.Железный голем

скрытый текст

Показать картинку


Железные и устрашающие, но весьма медленные големы. Однако большое количество здоровья и защиты компенсируют малую скорость.

Преимущества:
-Самый высокий показатель здоровья;
-Самый высокий показатель защиты;
-Низкая стоимость;
-Невосприимчивость к Болезни, Облаку смерти, Краже жизни, Старости, Смертельному взгляду, Яду и Страху;
-Поглощение магии.

Минусы:
-Самый низкий показатель скорости;
-Низкий прирост;
-Невосприимчивость к Воскрешению и Жертвоприношению.

3.Высокий эльф

скрытый текст

Показать картинку


Довольно таки приятные эльфы на 3 уровне с двойным выстрелом. Являются хорошими стрелками.

Преимущества:
-Дальнобойная атака;
-Самый высокий показатель урона;
-Сдвоенный выстрел, особенно если он получается удачным, т.е. наносящим двойной урон;
-Низкая стоимость.

Минусы:
Самый низкий показатель здоровья;
Низкий показатель защиты.

4.Вампир-лорд

скрытый текст

Показать картинку


Безоговорочное 1 место среди 4 уровня существ занимают вампиры-лорды. Это самые могущественные существа в игре из за их читерной возможности возрождаться за счет поглощения здоровья у противников. Сотней вампиров можно творить настоящие чудеса!

Преимущества:
-Вампиризм;
-Безответная атака;
-Второй по величине показатель скорости.

Минусы:
-Самая высокая стоимость среди существ 4 уровня.

2 существа, которые достойны быть на одном и том же месте:

5.Могучая горгона

скрытый текст

Показать картинку


Хорошие существа, имеющие возможность при атаке наложить «Смертельный взгляд», который и в правду смертельный.

Преимущества:
-Самый высокий показатель защиты;
-Самый высокий показатель здоровья;
-Смертельный взгляд.

Минусы:
-Низкий показатель атаки;
-Низкий показатель скорости.

5.Владыка джиннов

скрытый текст

Показать картинку


Полезные существа на своем уровне, которые могут забаффать любого существа из вашей армии.

Преимущества:
-Способность к полёту;
-Случайное благословение;
-Третий по величине показатель урона;
-Самый высокий показатель скорости.

Минусы:
-Низкий показатель здоровья .

6.Зловещий рыцарь

скрытый текст

Показать картинку


Зловещий рыцарь — полная противоположность чемпионов, весьма мощные существа с возможностью наложения полезного дебаффа на ваших врагов. Головы только так будут отлетать, гарантирую!

Преимущества:
-Смертельный удар;
-Самый высокий показатель атаки;
-Самый высокий показатель защиты;
-Самый высокий показатель здоровья.

Минусы:
-Самый большой разброс урона.

На последнем, 7 уровне существ занимают место 2 существа достойных внимания:

7.Архангел

скрытый текст

Показать картинку


Архангелы. Что я о них могу рассказать, разве что не о их прекрасной бороде? Могу сказать о полезной возможности воскрешать существ в вашей армии и о том, что они самые мощные среди 7 уровня.

Преимущества:
-Самый высокий показатель атаки;
-Самый высокий показатель защиты;
-Второй по величине показатель скорости;
-Второй по величине показатель урона;
-Отсутствие разброса урона;
-Воскрешение союзников.

Минусы:
-Отсутствие магического иммунитета.

7.Титан

скрытый текст

Показать картинку


Титаны самые мощные стрелки в игре, а так же не плохие существа 7 уровня. С навыком «Стрельба» от врагов не останется и следа.

Преимущества:
-Дальнобойная атака;
-Самый высокий показатель здоровья;
-Самый высокий верхний порог урона;
-Невосприимчивость к управлению разумом.

Минусы:
-Низкий показатель скорости.

Это еще не все существа, так же есть существа до 11 уровня, но купить их из зданий замка к сожалению невозможно — только в специальных зданиях на карте.
Я расскажу о самом мощном из них:

11.Лазурный дракон

скрытый текст

Показать картинку


Самые-самые сильные вообще в игре, 7 уровни не сравнятся с ним по мощности, но и из за этого у этого дракончика самая высокая стоимость существа в игре.

Преимущества:
-Все тактические показатели лазурного дракона являются самыми высокими среди всех юнитов в игре;
-Страх.
-Дыхание дракона
-Невосприимчивость ко всем заклинаниям 1-3 уровней, как следствие – невозможность наложения негативных заклинаний и слабых заклинаний наступательной магии на лазурных драконов.

Минусы:
-Невосприимчивость ко всем заклинаниям 1-3 уровней, как следствие – невозможность наложения ряда положительных заклинаний на лазурных драконов.

На этом я могу закончить свой топ. Это мой первый блог, и я настоятельно прошу вас критиковать честно. Если есть ошибки, минусы или вам что то не понравилось в написанном — пишите смело в комментарии, я всё учту и обдумаю.
Если вам зайдет данная тема, то сделаю наверное топчик по замкам, а потом может быть и вообще обзор на героев запилю с чисто моим мнением.

Желаю удачи вам, и надеюсь вам понравится этот блог!

stopgame.ru

Герои 3. Рекомендуемые герои "Замка"

Герои 3. Рекомендуемые герои "Замка"

Всем хорошо известно, что успех в игре зависит не только от количества и типа ваших монстров, но и, главным образом, от вашего героя и его навыков. Все хорошо знают, что правильно развитый герой 25 уровня с армией в 10, а то и в 30 раз меньше может с лёгкостью сокрушать легионы противника, чей герой слаб и неразвит. В сегодняшней статье будет кратко рассказано о трёх рекомендуемых героях из замка «Замок». Вот эти герои:

1. Лоинс

Первым претендентом на звание лучшего героя, за которого начинают играть выбирая этот замок, является Лоинс. По специальности он Священник, со специализацией «Молитва». Имеет базовые навыки мудрости (способность позволяет героям изучать заклинания третьего уровня) и обучения (увеличивает получаемый героем опыт на 5 процентов). Иметь в распоряжении такое заклинание как молитва, временно увеличивающее все характеристики определенного отряда монстров, в начале игры очень большое преимущество. Благодаря этому заклятию, ваши, к примеру, копейщики первого уровня могут бегать по полю боя со скоростью каких-нибудь наездников и бить по врагу с силой, какой обладают те же грифоны. При экспертной магии воды, а Лоинсу частенько её предлагают в качестве способности, молитва начинает действовать на всю вашу армию, в несколько раз увеличивая её мощь. Плюс ко всему, героя довольно быстро можно прокачать, сделав из него могущественного мага. В этом вам поможет имеющийся навык «Обучение».

Вывод: герой великолепен в роли мага, способен быстро повышать уровни и накладывать на армию бонус молитвой. Вам только следует позаботиться о том, чтобы повысить его показатели атаки и защиты в специальных постройках на карте.

2. Оррин

Отличный воин, обладающий навыком лидерства (увеличивает боевой дух ваших отрядов, позволяя совершать дополнительный ход) и стрельбы (увеличивает урон при дистанционных атаках). Прокачав лидерство, вы откроете возможность вашей армии ходить на один раз больше, причем в 75%-ом случае. А это часто помогает вытянуть армию из, на первый взгляд, безнадежных ситуаций, особенно, когда дополнительный ход получают дальнобойные юниты. Прокачайте меткость. Ваши арбалетчики будут стрелять с чуть ли не удвоенным уроном, а при положительном боевом духе, это будет происходить аж 4 раза за ход!

Вывод: из этого героя можно сделать настоящего военачальника, прокачав все соответствующие навыки. Не рекомендуется брать магические умения. В этом плане герой практически бесполезен. Сосредоточьтесь на прокачке его сильных военных навыков. Рекомендуется обязательно брать удачу, логистику, оружейника.

Навыки лидерства и удачи очень уместны для Замка. Обязательно прокачивайте их!
3. Адель

Посмотрите на чистое личико монахини Адель. С ней не сравнится ни одна фотомодель! И как герой она также хороша! Адель может быть, как великолепным полководцем, так и весьма талантливым магом. Некоторые могут спросить: «Почему полководцем, ведь она из класса магов»? Всё дело в специализации Адель. Улучшенные навыки дипломата позволяют присоединять к себе должную часть нейтральных существ. А собранная таким способом армия, численность которой может быть огромной, особенно на последних уровнях сложности, когда количество нейтральных существ на карте велико, может сыграть решающую роль в достижении победы. Умение «Дипломатия» очень важно для этого героя, поэтому, в первую очередь, прокачивать нужно именно его. Выйдя из замка с весьма посредственными силами, вы быстро сможете присоединить нейтральные войска и с их помощью задать жару еще ничего толком не понявшему врагу. Как видно, потенциал героя, при правильном использовании её преимуществ, очень велик.

Вывод: можно развивать Адель, как мощного мага, однако навык дипломатии, в любом случае, имеет очень большое значение, развивайте его и реализуйте его потенциал.

В следующих статьях мы расскажем вам о сильных героев других замков. Следите за новостями на портале!

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

gme.ru

Игра "Герои 3" - герои, навыки, особенности прохождения и рекомендации

Даже в 2018 году "Герои меча и магии 3" удерживают твердую позицию по популярности среди игроков. Сколько бы ни выходило новых частей, большинство геймеров с любовью и ностальгией вспоминают именно эту игру. Ниже мы представляем гайд по вторичным навыкам в "Героях III" и не только.

Персонажи

В игре "Герои 3" навыки героев можно разделить на три типа:

  • Пассивные (базовые). Это умения, в большинстве случаев уникальные для каждого отдельного героя. Одни персонажи увеличивают атаку и защиту выбранных существ, другие применяют усиленные заклинания, третьи обладают бонусами к вторичным скиллам.
  • Первичные. Атака, защита, сила магии и знания.
  • Вторичные. Дополнительные умения, благодаря которым можно получить абсолютно нового героя в каждой отдельно взятой игре.

Комбинируя навыки героев в "Героях 3", можно сделать непобедимого персонажа, который даже с минимальной армией будет обращать орды врагов в бегство.

Классы

У каждой фракции персонажи распределяются на две основные роли - маг и воин. При взятии очередного уровня первый будет получать случайным образом интеллект или магическую силу, а второй - атаку или защиту. Конечно, везде существуют исключения. Так, воины из Цитадели (варвары) стараются поднять по максимуму атаку, а вот маги прокачивают все статы более-менее равномерно.

Кроме того, от класса героя зависит и его пассивное умение. Маги предпочитают увеличивать все, что влияет на магические заклинания, а воины - на непосредственный боевой контакт. Но тут также можно встретить исключения. Например, Аерис из Оплота (эльфы) усиливает пегасов, но при этом остается друидом (магом). В результате он также прокачивает первичные скиллы более равномерно.

Таким образом, зная, какие есть навыки у героев в "Героях 3", можно примерно угадать, что прокачано у противника, даже без разведки и заранее придумать тактику боя.

Первичные навыки

"Атака" и "защита" - это основные первичные навыки в "Героях 3". Они влияют непосредственно на существ на поле боя и наносимый ими урон, добавляя соответствующее значение навыка к параметрам монстра. Если атака нападающего (солдата) равна защите обороняющегося, то будет нанесен урон в диапазоне, указанном в описании воителя.

"Сила магии" влияет на урон, наносимый заклинаниями, а также на длительность благословений и проклятий. Самая важная характеристика для большинства героев. Так, даже при игре за Цитадель главной задачей остается поиск городов для прокачки заклинаний. Слишком большое преимущество они дают в бою.

"Знания" дает 10 единиц маны за каждый поинт. Несмотря на то, что данный параметр кажется важным для магов, всегда надежнее нанести больше урона за ход, чем ждать возможности произнести заклинание повторно. Да и прокачивается данный стат достаточно быстро при обычном поднятии уровня. Плюс при нехватке маны всегда можно изучить вторичный навык "Интеллект".

Чтобы прокачать первичные навыки, существует несколько способов:

  1. За каждый уровень герой будет получать +1 к случайной характеристике.
  2. Надеть артефакт с нужными свойствами.
  3. Найти ученого.
  4. Случайное событие на карте.
  5. "Лагерь наемников" дает +1 к атаке.
  6. "Башня Марлетто" повышает защиту на +1.
  7. "Школа войны" за плату в 1000 золотых поднимет один из боевых навыков на +1.
  8. "Арена" дает +2 к атаке или защите на выбор.
  9. "Звездное колесо" прокачивает силу магии на +1.
  10. "Сад откровения" повышает знания на +1.
  11. "Школа магов" за плату в 1000 золотых повысит один из магических навыков на +1.
  12. "Библиотека" дарует +2 ко всем характеристикам, если уровень героя больше 10.

Также не стоит забывать, что в настройке карты всегда можно выставить параметр "Повторное посещение", тогда обучающие здания будут давать характеристики регулярно, примерно раз в 28 ходов. К сожалению, поднять первичные навыки больше 99 в "Героях 3" нельзя.

Вторичные навыки

Данные умения направлены на увеличение силы героя в какой-либо узкой области. Они ограничены 3 уровнем прокачки (основной, продвинутый, экспертный), а получить некоторые из них может быть весьма сложно. В "Героях 3" вероятность получения навыков неодинаковая. Для разных классов шансы получить тот или иной скилл может различаться до 5 %. Здесь не будет точной таблицы с шансами, так как такое знание практически бесполезно, однако будет указано, появления каких навыков не стоит ожидать в принципе.

  • Боевой маг (Цитадель) не может изучить при повышении уровня навык "Навигация".
  • Герои нежити не способны самостоятельно освоить "Лидерство" и "Первую помощь". Правда, на нежить не действует мораль, а также их нельзя лечить, и эти умения им не нужны.
  • Никто, кроме героев Некрополиса, не изучит "Чародейство".
  • Рыцарь смерти (Некрополис) не может получить навык "Имущество".
  • Рейнджер (Оплот) и Хозяин зверей (Крепость) не способны освоить "Магию огня".
  • Лорд (Темница) и Варвар (Цитадель) не имеют шансов получить "Магию воды".
  • Маг (Башня), Чернокнижник (Темница), Элементалист (Сопряжение), Ведьма (Крепость) не могут изучить "Сопротивление".

Остальные навыки героев в "Героях 3" могут быть изучены любым классом с тем или иным шансом, не превышающим 10 %. Правда, стоит помнить, что с каждым повышением умений и уровня вероятность, что выпадет необходимое умение, повышается.

WoG

В дополнении к игре In the Wake of Gods 3.58 многие вторичные умения были переработаны ввиду их неэффективности. В игре "Герои 3: WoG" навыки получили значительное усиление и дополнительные бонусы. Ниже будут рассмотрены все существующие умения в игре с их описанием, а также комментарии по их применению. Если что-то останется непонятным, всегда можно зайти в игру "Герои 3". Описание навыков при нажатии на них ПКМ весьма подробное.

Доспехи

Данный навык уменьшает повреждения, получаемые войсками на 5/10/15 % за уровень.

  • WoG: Умение уменьшает входящие повреждения на 10/15/20 %.

Это относится исключительно к прямому нападению, а не к заклинаниям. К тому же урон рассчитывается после уменьшения первичным навыком защиты. Несмотря на очевидную "воинскую" направленность, скилл больше подходит магическим классам, так как при отсутствии параметра защиты урон, получаемый войсками, будет повышен, что позволит "Доспехам" работать еще эффективнее. Да и в целом в "Героях 3" вторичные навыки и их применение полностью зависят от того, какая играется карта и кто выступил противником.

Артиллерия

Позволяет игроку управлять баллистой, а также повышает ее урон на всех уровнях умения.

  • WoG: урон умения увеличивается еще больше. Плюс еще и тележка с боеприпасами повышает атакующие свойства этого орудия.

По своей сути - бесполезный навык. На средних и поздних этапах игры наносит слишком мало урона и является скорее дополнительным манекеном для атаки или разрушаемым препятствием, которое может заслонить стрелков. О чем думали разработчики, создавая подобные вторичные навыки в "Героях 3", непонятно.

В дополнении WoG имеет смысл только с включенным параметром, позволяющим увеличивать количество баллист и делающим их отдельной боевой единицей. Учитывая, что данный отряд всегда ходит первым, это становится отличным способом уничтожения быстрых войск противника.

Зоркость

Дает шанс изучить заклинание противника, если оно было использовано в бою.

  • WoG: высасывает ману из противника при использовании заклинания, а также дает шанс прервать каст.

Полезно исключительно в версии WoG, и то ситуативно. При прокачке следует опираться на то, кто играет против игрока. Например, если геймер играет против Башни или Сопряжения, но при этом выбрал Цитадель, то это умение становится незаменимым. С другой стороны, если противник - варвары или крепость, то скилл полностью бесполезен.

Имущество

Приносит 125/250/500 золота в день.

  • WoG: приносит 5*уровень золота в день, а также прибавляет немного ресурсов в начале каждой недели.

Оригинальная версия умения полезна на ранней стадии игры и в маленьких картах, где городов недостаточно. Версия из аддона слишком невыгодна, чтобы использовать на основном персонаже.

Первая помощь

Лечит солдат в бою, восстанавливая немного здоровья.

  • WoG: воскрешает определенный процент погибших солдат после боя.

Данный навык является очень сильным в аддоне и чересчур слабым в оригинальной версии игры.

Обучение

Увеличивает получаемый опыт из всех источников на 5/10/15 %.

  • WoG: приносит ежедневно 100/200/300 опыта за ход. Дает шанс получить дополнительный первичный навык при повышении уровня.

Оригинальная версия слишком невыгодна, чтобы тратить целый слот под такое умение, в аддоне может быть полезен на персонажах второго плана, которые просто перетаскивают войска к основным героям или просто бегают собирают ресурсы по "мельницам".

Удача

Повышает удачу отряда на 1/2/3 единицы.

  • WoG: дает шанс получить дополнительные атаку и защиту некоторым отрядам перед боем (30 % шанс для 3-х отрядов на экспертном уровне).

В версии WoG навык слишком нестабилен. Зато в оригинале войска с максимальной удачей в 2/3 случаев наносят удвоенный урон, что намного полезней.

Мистицизм

Восстанавливает герою по 2/3/4 балла заклинаний (маны) в день.

  • WoG: возвращает по 10/20/30 % от максимума маны в день, подсказывает знак следующей недели, будущие заклинания в гильдии, а также описание героев поблизости.

Вариант дополнения выигрывает по всем пунктам. Однако, учитывая наличие в игре артефакта "колодец волшебника", который ежедневно полностью восстанавливает ману, использование умения полностью ситуативно.

Навигация

Увеличивает баллы передвижения по морю.

  • WoG: повышает атаку и защиту на 1/2/3 поинта во время морских сражений.

Умение весьма полезно на водных картах, но всегда можно подгадать так, чтобы бой прошел на суше. Поэтому для аддона лучше подобрать более уместный скилл.

Поиск пути

Снижает штраф при передвижении по пересеченной местности.

  • WoG: увеличивает количество очков передвижения.

Равнозначные характеристики навыка. Само по себе умение очень полезно, поскольку чем больше шагов можно сделать, тем больше действий за ход будет выполнено.

Сопротивление

Уменьшает на 5/10/15 % урон от заклинаний противника.

  • WoG: уменьшение составляет 10/15/20 % на каждом уровне.

Все очень просто. Если игра идет против магов, то качать в обязательном порядке.

Ученость (грамотность)

Позволяет героям обмениваться заклинаниями от 1 до 2/3/4 уровня.

  • WoG: еженедельно существует вероятность в 40/60/80 % изучить заклинание вплоть до 2/3/4 уровня.

Умение практически бесполезно, хоть и позволяет экономить время на перемещениях героев между городами. В версии аддона может неплохо играться на небольших картах, где количество магических гильдий ограничено.

Разведка

Увеличивает радиус обзора героя на 1/2/3 клетки.

  • WoG: герой приобретает шанс в 1/1,5/2 % на случайное положительное событие за каждый шаг по карте мира.

В первом случае навык дает хорошее подспорье при игре против Некрополиса с построенными вуалями тьмы и при изучении карты второстепенными героями. Во втором варианте приносит мало пользы.

Волшебство

Заклинания наносят на 5/10/15 % больше урона.

  • WoG: урон увеличивается на 10/15/20 %.

Полезное умение для любого героя, у которого в арсенале есть хоть одно атакующее заклинание.

Это все вторичные навыки в "Героях 3", которые были изменены в дополнении In the Wake of Gods. Далее последует список оставшихся скиллов.

Интеллект

Повышает запас маны героя на 25/50/100 %.

Навык достаточно ситуативен и зависит от того, насколько везет игроку с прокачкой, а также встречающимися постройками, повышающими первичные характеристики. Если у героя большой базовый запас маны, то и прокачивать данное умение не стоит. В случаях, когда герой-маг получает только силу заклинаний, придется потратить один из слотов под данный навык.

Лидерство

Повышает боевой дух войск героя на 1/2/3 пункта.

Умение не действует на нежить и полезно на больших картах с различными городами, так как войска в армии обычно получают штраф к морали за смешение с разных замков.

Логистика

Дает дополнительные баллы перемещения по земле.

Умение взаимозаменяемо с "Писком пути". При желании можно взять оба, особенно если карта играется без заклинаний "городской портал", "телепорт" и "полет".

Нападение и стрельба

Повышает урон всех (стреляющих соответственно) войск на 10/15/20 %

Навыки, противоположные "Обороне". Если та хороша для магов без защиты, то "Нападение" и "Стрельба" еще больше усиливают воинов с высокой атакой. Эти навыки героев в Heroes 3 просто обязательны практически для любого персонажа.

Дипломатия

Позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее героя, и снижает цену капитуляции.

Отличный навык для второстепенного персонажа. В "Героях 3" навык "дипломатия" не учитывает первичные характеристики. Поэтому, вручив немного войск непрокачанному герою, его можно отправить нанимать появляющихся монстров с карты.

Чародейство

Воскрешает погибшие войска противника в качестве скелетов в размере 10/20/30 %.

Уникальное и обязательное умение героев Некрополиса. С собранной мантией короля лича это значение увеличивается до 60 %, а погибшие восстают личами. Набирать погибших за счет погибших врагов - одна из самых выигрышных тактик.

Баллистика

Позволяет управлять катапультой и увеличивает ее урон.

Навык хорош, если предстоит играть на большой карте со множеством городов. Для всего остального есть заклинание "Землетрясение".

Тактика

Позволяет расставлять войска перед боем.

Неплохое умение, особенно учитывая то, что можно продвинуть армию на середину поля. Выгодно использовать, если у героя есть артефакты на скорость, и его войска ходят первыми. Иначе такая расстановка пойдет только во вред.

Далее остались только лучшие навыки "Героев 3".

Мудрость

Дает возможность герою изучать заклинания 3/4/5 уровня.

Умение обязательно для любого героя, даже Варвара (кроме карт с 2-3 городами). Позволяет изучить заклинания в захваченных городах, даже если в родном уровень ограничен третьим (Крепость, Цитадель). Для воинов пригодится как минимум из-за заклинания "городской портал".

Магия Огня, Воздуха, Воды, Земли

Этот набор умений в "Героях III" усиливает заклинания каждой школы, но не влияет на их получение.

С точки зрения практичности и порядка изучения сложно сказать что-то однозначно. Единственное, что стоит помнить, магия Земли выигрывает в приоритете по сравнению с другими. В ее арсенале есть:

  • "Городской портал". С ростом уровня умений увеличивает количество телепортаций, а также позволяет выбрать цель назначения.
  • "Взрыв" - самое мощное атакующее умение в игре.
  • "Воскрешение" - позволяет восстанавливать войска прямо в бою и сводит потери к минимуму.

Остальные школы более равноправны:

  • Вода. Отвечает за благословения. Имеет достаточно полезные заклинания "Молитва", "Хождение по воде" и "Клон".
  • Воздух. Помогает с перемещениями по карте и уроном в бою. Если нет "Взрыва", герой может использовать "Цепную молнию". На карте мира пригодятся "Полет" и "Дверь измерений".
  • Огонь. Самая слабая по непонятным причинам школа магии. Но ее стоит взять из-за всего одного заклинания - "Берсерк". Заставляет войска противника атаковать друг друга. Из минусов - не действует на существ с сопротивлением к магии от 4 уровня. То есть против войск с драконами может быть бесполезно, так как противник в свой ход может его просто рассеять.

Таким образом, можно сказать, что "Мудрость" и "Магия земли" - самые полезные умения в игре "Герои меча и магии III".

fb.ru

Самый сильный замок Heroes of Might and Magic 3

Спор о том, какой замок в игре самый сильный, начался задолго до создания турнирных правил и выпуска HD мода. Существуют даже специальные турниры, в которых участники играют за определенный замок и пытаются доказать его превосходство. Самый классический среди таких турниров это “Любимчики в бой!”. Год за годом в битве за звание лучшего соревнуются девять фракций. Так какой же замок самый сильный в этом году?


Все в этом мире стремится к балансу. К сожалению, разработчики Heroes of Might and Magic не сделали ничего, чтобы уравновесить замки, и поэтому геройскому сообществу пришлось разрабатывать турнирные правила. Когда новички приходят в геройское комьюнити и начинают изучать правила, первое, что бросается в глаза, это довольно сильные ограничения некрополиса и флакса (сопряжение).

Ограничения по замкам

  • В замке Conflux запрещено улучшать монстров 1, 6, 7 уровня.
  • При игре за Conflux стартовый герой выбирается случайно при генерации карты.
  • В замке Necropolis запрещено строить Усилитель Некромантии.
  • При игре за Necropolis запрещено выбирать стартовым героем Галтрана. Если Галтран приходит не стартовым, развивать его разрешено, причем за любой замок.
  • Если в замке компьютерного игрока сделано улучшение монстров 1, 6, 7 уровня в Conflux или 4 уровня в Necropolis, то запрещается улучшать свои войска этих уровней и нанимать улучшенную версию существ. Если отстроен Усилитель Некромантии, то улучшать вампиров запрещено, а дополнительных скелетов распускать не нужно.
  • Запрещено собирать сборный артефакт Накидка Мертвого Короля. Все остальные сборные артефакты собирать разрешено.

Выдержка из правил

 

Как показала история турниров “Любимчики в бой!”, эти правила были введены не просто так. Игроки за Necropolis становились чемпионами турнира трижды:

"Любимчики, в бой! - 1" (2008 г.) - Dudge (Necropolis)

"Любимчики, в бой! - 7" (2014-15 г.) - Pit for LM (Necropolis)

"Любимчики, в бой! - 8" (2015-16 г.) - HellLighT (Necropolis)

На втором месте по количеству побед находится Conflux:

"Любимчики, в бой! - 2" (2009 г.) - Pit for LM (Conflux)

"Любимчики, в бой! - 6" (2013-14 г.) - Pit for LM (Conflux)

Среди прочих победителей:

"Любимчики, в бой! - 3" (2010 г.) - Сатир (Fortress)

"Любимчики, в бой! - 4" (2011 г.) - Maretti (Castle)

"Любимчики, в бой! - 5" (2012-13 г.) - GoD (Rampart)

 

С другой стороны стоит отметить, что победа в турнире зависит не только от выбора замка. Личный скилл игрока намного важнее. Конечно же, каждая фракция имеет свои особенности, которые можно натренировать, но ориентирование на карте, темп и взятие объектов примерно одинаковые для всех. Хорошему игроку не сильно важен замок, важнее то, как он распорядится имеющимися у него возможностями.


Турнир “Любимчики, в бой! - 9” проводится с 25 ноября 2016 года, и на данный момент все игры, кроме финала, уже сыграны. Если посмотреть на расклады по замкам, то получится следующая картина:

В турнире приняло участие более 100 человек. Два групповых этапа - группы по 4 человека, из которых только 2 проходят дальше. Лучшие 32 человека вышли в плей-офф. Первые два раунда игрались БО1, начиная с четвертьфинала и далее БО3.

Сетка "Любимчики, в бой!" - 9

Inferno в плей-офф был представлен только одним, но весьма знаменитым игроком и популярным стримером Goodgame - Amiloo. К сожалению, он был остановлен battanasом и в RO16 пройти не смог.

Stronghold тоже был представлен только одним игроком - ProtosArchon смог победить Roger-ua, играющего за Necropolis, но в Ro16 joker2k, играя за Rampart, выбил Stronghold с турнира.

Единственным представителем замка Fortress стал небезызвестный Twaryna. Верный Тазар, довел его до четвертьфинала, где последний представитель Conflux, Antiplayer, в БО3 переиграл любимого многими стримера.

Что касается Conflux, то здесь Antiplayer после победы над Twaryna проиграл в полуфинале FireToSky, а второй представитель элементалей Dave_HUN не смог пройти дальше RO32.

Трое игроков представляли Tower в плей-офф. BISHOP и Diabler уступили соперникам в RO16, а FireToSky, которого в этом году мало кто может остановить, успешно добрался до финала.

Rampart в плей-офф был представлен солидной плеядой игроков: joker2k и Jaris дошли до RO8, а остальные: MoxuTo, Ambra и Chemist_HP хоть и вылетели раньше, но выступили вполне достойно.

Также до RO8 добрался и лучший игрок среди Dungeon’a - Dirty_player. В RO16 остановились Battanas и Hellight. Кроме них, в плей-офф также попали: Nitro, Falcone и Medium_HP.

Самый “имбалансный” замок - Necropolis, был представлен в плей-офф пятью игроками. Лучший результат показал Grizvald - полуфинал. Остальные - Blitz, Yosha, Dima Surmay и Norbakk остановились в первых двух раундах.

Castle является самым популярным замком среди игроков, если судить по статистике на  Heroes3.tv. Silenthill, Redwhait_HP, Mizrael, Vinceras и wowa, впрочем, не смогли пройти дальше RO32. Однако Dark прошелся по сетке ураганом и успешно дошел до финала.

Самые популярные замки среди посетителей Heroes3.tv

Хоть замки и несколько отличаются по силе, но каждый из них имеет шансы на победу. Мы спросили мнения о раскладе сил у ярого поклонника замка "болото" Александра ака Twaryna.
 

На мой взгляд, в Героях есть 4 тира замков. В зависимости от шаблонов сила замков может меняется, но в целом это выглядит так:

1) некры, рамп, данж.

2) кастл, флакс.

3) болото, цита.

4) башня, инферно.

Но, естественно, это все в теории. на практике решает умение играть, расклад и тд.

Мы с нетерпением будем ждать анонса юбилейного турнира “Любимчики, в бой!” и постараемся максимально осветить его.


Уважаемые любители третьих героев, вы можете обсудить любимую игру в специальной теме на форуме и предложить свои темы для следующих материалов.

P.S. Тоганаша ищем.

 

goodgame.ru

«Какой самый сильный замок в Героях 3?» – Яндекс.Кью

Сопряжение - объективно самый сильный замок, поэтому он запрещен на всех турнирах. Вообще он был сделан разработчиками наспех, взамен другого технофэнтэзи-города в аддоне Armageddon's Blade, и потому вышел таким сырым и дисбалансным, но это отдельная история. Играя за Сопряжение даже на высшем уровне сложности всё равно ощущаешь себя читером. Готовые школы всех четырех магий, имбовые существа для армии практически без слабых сторон, отличные герои (в том числе сразу два денежных)...

Некрополис - второй по силе после Сопряжения и первый среди допущенных к турнирам. Он не превосходит соперников на голову, как элементалы, но всё же при долгой перспективе некромантам нет равных. Если дать некромантскому герою возможность дожить до того момента, когда у него появятся стеки из сотен вампиров и легионы скелетов - победить его будет крайне тяжело, так как его армия будет самопроизводящейся и самовосстанавливающейся машиной смерти.

Замок - хороший выбор для любого игрока, особенно начинающего. "Человеки" не обладают заметными слабостями, но и не имеют каки-то сногсшибательных фишек. Это самый ровный и сбалансированный замок: средний по стоимости, средний по магии, средний силе юнитов, с отличными стрелками и бойцами ближнего боя. В умелых руках он замечательно подходит для того чтобы побеждать порядком и организацией.

Оплот - очень мощный и часто недооцениваемый замок, сильной стороной которого является крепкая экономика (сокровищницы гномов, таинственный пруд) и юниты, обладающие природной магией (гномы отражают заклинания, дендроиды приковывают врага на месте, единороги ослепляют, пегасы делают магию для соперника более затратной). А ещё высокие эльфы - лучшие стрелки из существ низовых уровней.

Башня - замок номер один для любителей магии. Его особенности направлены на максимальную раскачку магических умений героя. Но кроме того это еще и самый адски дорогой замок, поэтому здесь наблюдается некий баланс: имея непревзойденные магические возможности почти всегда ты вынужден бегать не с самой сильной армией. При игре против Башни в первую очередь надо следить чтобы у нее не появились сотни тысяч денег, иначе будет плохо.

Темница - злой брат-близнец Башни. Тоже магический замок, тоже акцент на магических способностях героя. Состав армии у Темницы наверное самый дисбалансный в игре (троглодиты и скорпикоры совсем плохи, минотавры и гарпии круто) - но это перестаёт волновать с того момента как появляются чёрные драконы, наверное лучшие юниты 7-го уровня в игре. Так же как и с некрополисом, вражескому герою Темницы нельзя позволять слишком долго разжираться - иначе он соберёт практически непобедимую армаду дракошей.

Крепость - болотники самый недооцениваемый замок, совершенно зря считающийся слабым. Это замок, сконцентрированный на обороне - именно эту его сильную сторону и надо юзать. Существа из Крепости обладают серьезной природной защитной магией, а также хорошими показателями обороны. Если при всём при этом ещё взять героя-специалиста по навыку "доспехи" (Тазара), то в итоге получится непробиваемый танк, который пусть медленно, но уверенно идёт к победе...

Цитадель - варварский замок, созданный для блицкрига, внезапных нападений и партизанский действий. Дешёвые слабоватые юниты, берущие больше количеством, чем качеством. Цитадель - смертельно опасный соперник в начале игры, способный прибежать к вам с бегемотами уже в конце первой недели даже на максимальном уровне сложности. Однако, при длительной игре все эти минусы стремительно тают - варвар всё же не может так упорно забросать вас мясом как некромант и не может всех раскидать одной грубой силой, как эльф или человек.

Инферно - демонов, в отличие от болотников, по праву можно назвать самым относительно слабым замком, так как у него нет ни одного по-настоящему имбового юнита, встроенная магия довольно посредственна, а даже самые сильные стороны (такие как "врата замка") уже в середине игры компенсируются аналогичными умениями почти у любого соперника. При этом демоны не могут в такой стремительный зерг-раш как варвары, и не способны в долгой перспективе компенсировать свои слабости сильными сторонами так, как это делает Темница.

А на самом деле, третьи Герои - одна из самых сбалансированных стратегий, и когда мы говорим о дисбалансе мы имеем в виду некие мелкие отклонения или особенности, которые легко нивелируются опытным игроком. Совсем плохих замков в Героях нет, они все довольно интересны и своеобразны.

yandex.ru

Первичные характеристики и классы героев

В отличии от предыдущих частей геройской саги, здесь герои ведут активное участие в бою, герой очень сильная и важная боевая единица, нельзя допускать потерю героя, иначе будет большая вероятность проиграть в бою, и при потере, герой превратится в могилку, которую можно отнести в замок или ближайший храм, но весь опыт за бой не зачислиться, поэтому не стоит такого допускать, лучше купить десяток имморталок) Герой в начале слабый, но если раскачать навык Ратного дела, становится танком, вы скажите что дисбаланс? Есть такое дело, разработчики не доделали игру, это всем известно, однако на хорошо продуманных картах в стиле РПГ, играть становится очень интересно.
Окно героя немного изменилось, по сравнению с «Герои 3», сумка с артефактами перешла на правую сторону, и сверху появились все характеристики.

С повышением уровня, дают только +10 Здоровья и +2-3 урона. Если раньше у героя были Атака, Защита, Сила магии и Знания, то теперь первычные навыки героя стали совпадать с навыками юнитов, герой получил Урон, Здоровье, Стрельбу, Скорость в бою, и Количество стрел, также добавили Защиту от стрел и слегка модифицировали Скорость, теперь сама скорость только показатель, кто первым ходит в бою, а вот очки передвижения могут ввести новичка в заблуждение, в бою и на карте они разные. Убрали Силу магии, но альтернативой являются магические навыки, повышающие эффективность заклинаний вплоть до 100%, с магией хаоса до 200% для ударных заклинаний, и Грааль, в зависимости от типа замка, дает от 25% до 50%, тем более, с каждым уровнем героя повышается сила заклинаний, и после такого, зачем вам Сила магии?

Герои

Всего в игре, а точнее в редакторе карт доступны 310 героев, включая два аддона «Грядущая Буря» и «Вихри Войны», из «Героев 3» очень мало кто перешел, и очень много новых появились, если судить по таблице в игровых ресурсах, изначально каждому замку было начислено 48 героев, варварам 24, и 19 из кампаний, итоги 48*5+24+19=283, ещё 17 были добавлены позже, видимо хотели закруглить до 300.

В таблицах героев ниже, синим отмечены герои, к которым разработчики не поленились дать игровую модельку на поле боя, зеленым отмечены герои, которые встречаются в кампаниях.

В последних строках находятся уже знакомые лица из Героев 3, не трудно догадаться, где)))

Священников и Рыцарей можно нанять в замке Жизнь, Порядок и Природа

Имеют стартовые навыки Магия жизни, Целительство, Тактика, Защита

Магов и лордов можно нанять в замке Порядок, Жизнь и Смерть

Имеют стартовые навыки Магия порядка, Чародейство, Благородство, Казначей

Некромантов и Рыцарей смерти можно нанять в замке Смерть, Порядок и Хаос

Имеют стартовые навыки Магия смерти, Оккультизм, Тактика, Атака

handbookhmm.ru

Герои 3 — Вторичные навыки и их применение

Навык Базовый уровень Продвинутый уровень Экспертный уровень

Доспехи
Уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 5% Уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 10% Доспехи уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 15%

Интеллект
Увеличивает нормальный максимум баллов заклинаний героя на 25% Увеличивает нормальный максимум баллов заклинаний героя на 50% Удваивает нормальный максимум баллов заклинаний героя

Лидерство
поднимает боевой дух отряда героя на 1 поднимает боевой дух отряда героя на 2 поднимает боевой дух отряда героя на 3

Логистика
увеличивает баллы перемещения героя по суше на 10% увеличивает баллы перемещения героя по суше на 20% увеличивает баллы перемещения героя по суше на 30%

Магия Воды
позволяет герою творить заклинания Воды по уменьшенной цене позволяет герою творить заклинания Воды по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью позволяет герою творить заклинания Воды по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью

Магия Воздуха
Основная Магия Воздуха позволяет герою творить заклинания Воздуха по уменьшенной цене Продвинутая Магия Воздуха позволяет герою творить заклинания Воздуха по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью Магия Воздуха Эксперта позволяет герою творить заклинания Воздуха по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью

Магия Земли
позволяет герою творить заклинания Земли по уменьшенной цене позволяет герою творить заклинания Земли по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью позволяет герою творить заклинания Земли по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью

Магия Огня
Основная Магия Огня позволяет герою творить заклинания Огня по уменьшенной цене Продвинутая Магия Огня позволяет герою творить заклинания Огня по уменьшенной цене и с увеличенной эффективностью Магия Огня Эксперта позволяет герою творить заклинания Огня по уменьшенной цене и с максимальной эффективностью

Мудрость
позволяет герою изучать заклинания третьего уровня позволяет герою изучать заклинания четвертого уровня позволяет герою изучать заклинания пятого уровня

Нападение
увеличивает все прямое повреждение (урон), наносимое отрядами героя, на 10% увеличивает все прямое повреждение (урон), наносимое отрядами героя, на 20% увеличивает все прямое повреждение (урон), наносимое отрядами героя, на 30%

Тактика
позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах трех рядов клеток от командующего героя позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах пяти рядов клеток от командующего героя позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах семи рядов клеток от командующего героя

Удача
увеличивает удачу героя на 1 увеличивает удачу героя на 2 увеличивает удачу героя на 3

Чародейство
позволяет восстановить из мертвых в виде Скелетов до 10% существ, убитых в бою позволяет восстановить из мертвых в виде Скелетов до 20% существ, убитых в бою позволяет восстановить из мертвых в виде Скелетов до 30% существ, убитых в бою

Волшебство
Позволяет заклинаниям героя, а также городским минам (при защите города Башня) наносить в бою дополнительные 5% повреждения Позволяет заклинаниям героя, а также городским минам (при защите города Башня) наносить в бою дополнительные 10% повреждения Позволяет заклинаниям героя, а также городским минам (при защите города Башня) наносить в бою дополнительные 15% повреждения

Баллистика
Предоставляет герою контроль над катапультой, давая возможность прицельных выстрелов с увеличенным ущербом Предоставляет герою контроль над катапультой, позволяя сделать два прицельных выстрела с увеличенным ущербом Предоставляет герою контроль над катапультой, позволяя сделать два прицельных выстрела с максимальным ущербом

Артиллерия
Дает герою контроль над орудиями, позволяя сделать выстрел с 50% вероятностью и нанести двойной ущерб Дает герою контроль над орудиями, позволяя сделать два выстрела с 75% вероятностью нанести двойной ущерб Дает герою контроль над орудиями, позволяя сделать два выстрела, наносящих двойной ущерб

Стрельба
увеличивает ущерб, вызываемый нападением существ на расстоянии, на 10% увеличивает ущерб, вызываемый нападением существ на расстоянии, на 25% увеличивает ущерб, вызываемый нападением существ на расстоянии, на 50%

Сопротивление
наделяет отряды героя 5% сопротивляемостью магии наделяет отряды героя 10% сопротивляемостью магии наделяет отряды героя 20% сопротивляемостью магии

Разведка
позволяет герою видеть на 1 квадрат дальше под покровом позволяет герою видеть на 2 квадрата дальше под покровом позволяет герою видеть на 3 квадрата дальше под покровом

Поиск Пути
снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 25% снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 50% снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 75%

Первая Помощь
дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 50 пунктов повреждения у первого юнита в выбранной группе дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 75 пунктов повреждения у первого юнита в выбранной группе дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 100 пунктов повреждения у первого юнита в выбранной группе

Обучение
Основное Обучение увеличивает приобретенный опыт героя на 5% Продвинутое Обучение увеличивает приобретенный опыт героя на 10% Экспертное обучение увеличивает приобретенный опыт героя на 15%

Навигация
увеличивает баллы перемещения героя по морю на 50% удваивает баллы перемещения героя по морю увеличивает баллы перемещения героя по морю на 150%

Мистицизм
позволяет герою восстанавливать 2 балла заклинаний в день позволяет герою восстанавливать 3 балла заклинаний в день позволяет герою восстанавливать 4 балла заклинаний в день

Имущество
При использовании Имущества герой передает в ваше распоряжение 125 золотых в день При использовании Имущества герой передает в ваше распоряжение 250 золотых в день При использовании Имущества герой передает в ваше распоряжение 500 золотых в день

Зоркость
Дает герою 40% шанс изучить любое заклинание 1 и 2 уровня, используемое в бою, которое будет записано в книгу только магии после завершения боя, если вы его выиграете Дает герою 50% шанс изучить любое заклинание вплоть до 3 уровня, используемое в бою Дает герою 60% шанс изучить любое заклинание вплоть до 4 уровня, используемое в бою

Дипломатия
Позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, и снижает цену капитуляции на 20% Позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, и снижает цену капитуляции на 40% Позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, и снижает цену капитуляции на 60%

Грамотность
Основной навык позволяет героям обмениваться заклинаниями 1 и 2 уровня Продвинутая Грамотность позволяет героям обмениваться заклинаниями 1-3 уровня Продвинутая Грамотность позволяет героям обмениваться заклинаниями 1-4 уровня

homm3sod.ru

20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры

Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.

Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.

Начало прохождения The Empire of The World II

«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.

Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?

Фрагмент карты The Empire of The World II

За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.

Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь —  благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer

В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.

  • Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
  • «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
  • Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).

    Фрагмент карты… а угадайте, какой!

  • The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) —  старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
  • Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.

Фрагмент карты Paragon

Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.

Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.

Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.

Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.

Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.

Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.

Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.

In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.

Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.   

Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.

В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.

«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan

Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.

Фабрика. Предварительный дизайн

Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?

Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической  — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.

Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA

Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.

Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?

Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.

Эволюция Причала в процессе разработки

А сколько ещё городов можно сделать в принципе?

Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.

Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?

В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.

Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?

Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.

Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog

Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?

По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.

Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?

За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.

У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?

Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?

Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.

И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?

С

www.mirf.ru

Герои 3 — Магия

Заклинания в игре делятся на несколько школ магии:

Общие заклинания
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Волшебная стрела
1 Боевое 5 Разовое Урон= Сила*10+10 Урон= Сила*10+20 Урон= Сила*10+30

Видение
2 Обычное 4 1 день Показывает настрой и количество монстров на расстоянии равному Силе (но не меньше 3 клеток) +Параметры вражеских героев на расстоянии Сила*2 +Параметры гарнизонов и городов на расстоянии Сила*3
 
Школа Магии Огня
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Жажда крови
1 Боевое 5 Сила +3 к атаке своего юнита +6 к атаке своего юнита +6 к атаке всех своих юнитов

Проклятие
1 Боевое 6 Сила Вражеский юнит наносит минимальный урон Вражеский юнит наносит минимальный урон-1 Все юниты врага наносят минимальный урон-1

Защита от огня
1 Боевое 5 Сила Уменьшает урон от Магии огня по своему юниту на 30% Уменьшает урон от Магии огня по своему юниту на 50% Уменьшает урон от Магии огня по своиму юнитам на 50%

Слепота
2 Боевое 10 Сила Ослепляет юнита до первой атаки. Первая ответная атака 50% Ослепляет юнита до первой атаки. Первая ответная атака 25% Ослепляет юнита до первой атаки. Без первой ответной атаки

Огненная стена
2 Боевое 8 2 хода Появляется стена на 2 клетки. Урон при прохлждении Сила*10+10 Появляется стена на 3 клетки. Урон при прохлждении Сила*10+20 Появляется стена на 3 клетки. Урон при прохлждении Сила*10+50

Огненный шар
3 Боевое 15 Разовое Наносит урон в радиусе одной клетки Сила*10+15 Наносит урон в радиусе одной клетки Сила*10+30 Наносит урон в радиусе одной клетки Сила*10+60

Минное поле
3 Боевое 18 До активации Размещает 4 мины в случайных местах. Урон от активации Сила*10+25. После активации исчезают. Видны только на "родной" земле юнитов. 6 мин. Урон= Сила*10+50 8 мин. Урон= Сила*10+100

Неудача
3 Боевое 12 Сила Уменьшает удачу юнита врага на 1 Уменьшает удачу юнита врага на 2 Уменьшает удачу всех юнитов врага на 2

Армагеддон
4 Боевое 24 Разовое Наносит всем урон равный Сила*50+30 Наносит всем урон равный Сила*50+60 Наносит всем урон равный Сила*50+120

Берсерк
4 Боевое 20 До следующего хода Юнит атакует ближайшего к нему юнита. Накладывается на область диаметром 3 клетки. Накладывается на область диаметром 5 клеток.

Огненный щит
4 Боевое 16 Разовое Отражает в атакующего 20% урона Отражает в атакующего 25% урона Отражает в атакующего 30% урона

Бешенство
4 Боевое 16 До следующего хода Переносит всю защиту юнита в атаку. Атака=атака+ защита. Защита=0 Переносит всю защиту юнита в атаку. Атака=атака+ защита*1,5. Защита=0 Переносит всю защиту юнита в атаку. Атака=атака+ защита*2. Защита=0

Инферно
4 Боевое 16 Разовое Наносит урон в радиусе 5 клеток Сила*10+20 Наносит урон в радиусе 5 клеток Сила*10+40 Наносит урон в радиусе 5 клеток Сила*10+80

Палач
4 Боевое 16 Сила Атака на Древних чудищ, Фениксов, Гидр и Драконов увеличивается на 8 +действует на Ангелов и Дьяволов +действует на Титанов

Жертва
5 Боевое 25 Постоянное Уничтожает стек юнитов для оживления павших юнитов на количество жизни (Сила+ HPжертвы+ 3)*кол-во жертв Уничтожает стек юнитов для оживления павших юнитов на количество жизни (Сила+ HPжертвы+ 6)*кол-во жертв Уничтожает стек юнитов для оживления павших юнитов на количество жизни (Сила+ HPжертвы+ 10)*кол-во жертв

Огненный элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя
 
Школа Магии Воды
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Благословление
1 Боевое 5 Сила Ваш юнит наносит максимальный урон Ваш юнит наносит максимальный урон+1 Все ваши юниты наносят максимальный урон+1

Лечение
1 Боевое 6 Разовое Снимает все негативные заклинания и лечит на Сила*5 +10 ХП Снимает все негативные заклинания и лечит на Сила*5 +20 ХП Снимает все негативные заклинания и лечит на Сила*5 +30 ХП. Действует на всех ваших юнитов

Снятие заклинаний
1 Боевое 5 Разовое Снимает все заклинания со своего юнита Снимает все заклинания с любого юнита Снимает все заклинания на поле боя, включая минные поля и т.п.

Защита от воды
1 Боевое 5 Сила Уменьшает урон юниту от магии Воды на 30% Уменьшает урон юниту от магии Воды на 50% Уменьшает урон от магии Воды на 50% для всех ваших юнитов

Вызвать корабль
1 Обычное 8 Разовое Вызывает дружественный корабль. Шанс успешного вызова - 50% Вызывает дружественный корабль. Шанс успешного вызова - 75%. Если нет свободной лодки, она создаётся Вызывает дружественный корабль. Шанс успешного вызова - 100%. Если нет свободной лодки, она создаётся

Ледяная стрела
2 Боевое 8 Разовое Наносит урон =сила*20 +10 Наносит урон =сила*20 +20 Наносит урон =сила*20 +50

Устранение преград
2 Боевое 7 Разовое Удаляет одно не магическое препятствие Так же можно убрать и огненную стену Убирает любое препятствие

Затопить корабль
2 Обычное 8 Разовое Уничтожает пустой корабль. Шанс 50% Уничтожает пустой корабль. Шанс 75% Уничтожает пустой корабль. Шанс 100%

Слабость
2 Боевое 8 Сила Снижает атаку вражеского юнита на 3 Снижает атаку вражеского юнита на 6 Снижает атаку всех вражеских юнитов на 6

Забывчивость
3 Боевое 12 Сила Уменьшает атаку вражеского юнита на расстоянии на 50% Юниты не атакуют на расстоянии Юниты не атакуют на расстоянии

Ледяное кольцо
3 Боевое 12 Разовое Наносит урон вокруг цели Сила*10 +15 Наносит урон вокруг цели Сила*10 +30 Наносит урон вокруг цели Сила*10 +60

Радость
3 Боевое 12 Сила Мораль вашего юнита+1 Мораль вашего юнита+2 Мораль всех ваших юнитов +2

Телепорт
3 Боевое 15/12/6/3 Разовое Телепортирует юнита в любое место. Не работает через ров и стены цитадели и замка Телепортирует юнита в любое место. Не работает через ров и стену замка Телепортирует юнита в любое место без ограничений

Клон
4 Боевое 24 Сила Клонирует юнита 1-5 уровня Клонирует юнита 1-6 уровня Клонирует любого юнита

Молитва
4 Боевое 16 Сила Увеличивает атаку, защиту и скорость вашего юнита на 2 Увеличивает атаку, защиту и скорость вашего юнита на 4 Увеличивает атаку, защиту и скорость всех ваших юнитов на 4

Хождение по воде
4 Обычное 12 1 день Позволяет передвигатся по воде, ход должен завершаться на суше. Штраф передвижения - 40% Позволяет передвигатся по воде, ход должен завершаться на суше. Штраф передвижения - 20% Позволяет передвигатся по воде, ход должен завершаться на суше. Штраф передвижения отсутствует

Водный элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя
 
Школа Магии Земли
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Щит
1 Боевое 5 Сила Уменьшает прямой урон по вашему юниту на 15% Уменьшает прямой урон по вашему юниту на 30% Уменьшает прямой урон по всем вашим юнитам на 30%

Медлительность
1 Боевое 6 Сила Скорость вражеского юнита уменьшается на 25% Скорость вражеского юнита уменьшается на 50% Скорость всех вражеских юнитов уменьшается на 50%

Каменная кожа
1 Боевое 5 Сила Защита вашего юнита +3 Защита вашего юнита +6 Защита всех ваших юнитов +6

Просмотр земли
1 Обычное 2 1 день Отмечает на карте расположение ресурсов Отмечает на карте расположение ресурсов и шахт Отмечает на карте расположение ресурсов и шахт с указанием типа земли

Волна смерти
2 Боевое 10 Разовое Наносит урон всем не мёртвым Сила*5 +10 Наносит урон всем не мёртвым Сила*5 +20 Наносит урон всем не мёртвым Сила*5 +30

Зыбучие пески
2 Боевое 8 До конца боя Появляются 4 ловушки, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле Появляются 6 ловушек, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле Появляются 7 ловушек, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле

Защита от земли
3 Боевое 12 Сила Уменьшает урон юниту от магии Земли на 30% Уменьшает урон юниту от магии Земли на 50% Уменьшает урон всем вашим юнитам от магии Земли на 50%

Оживление мертвецов
3 Боевое 15 Постоянное Оживляет мертвецов на Сила*50 +30ХП Оживляет мертвецов на Сила*50 +60ХП Оживляет мертвецов на Сила*50 +160ХП

Анти-магия
3 Боевое 15 Сила Защищает юнита от магии 1-3 уровня Защищает юнита от магии 1-4 уровня Защищает юнита от всех заклинаний, кроме Снятия заклинаний

Землятресение
3 Боевое 20 Разовое Наносит урон двум участкам замка Наносит урон трём участкам замка Наносит урон четырём участкам замка

Силовое поле
3 Боевое 12 2 хода Создаёт силовое поле-преграду на 2 клетки Создаёт силовое поле-преграду на 3 клетки Создаёт силовое поле-преграду на 4 клетки

Метеоритный дождь
4 Боевое 16 Разовое Наносит урон в радиусе 3х клеток Сила*25 +25 Наносит урон в радиусе 3х клеток Сила*25 +50 Наносит урон в радиусе 3х клеток Сила*25 +100

Воскрешение
4 Боевое 20 До конца боя или постоянное Оживляет не мертвеца до конца боя на Сила*50 +40ХП Оживляет не мертвеца до конца боя на Сила*50 +80ХП Оживляет не мертвеца навсегда на Сила*50 +160ХП

Печаль
4 Боевое 16 Сила Мораль вражескго юнита -1 Мораль вражескго юнита -2 Мораль всех вражеских юнитов -2

Городской портал
4 Обычное 16 Разовое Переносит в ближайший свободный собственный город. Расходует 300 очков движения ***Переносит в любой свободный собственный город. Расходует 300 очков движения Переносит в любой свободный дружественный город. Расходует 200 очков движения

Взрыв
5 Боевое 30 Разовое Наносит урон Сила*75 +100 Наносит урон Сила*75 +200 Наносит урон Сила*75 +300

Земляной элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя
 
Школа Магии Воздуха
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Ускорение
1 Боевое 6 Сила Увеличивает скорость вашего юнита на 3 Увеличивает скорость вашего юнита на 5 Увеличивает скорость всех ваших юнитов на 5

Просмотр воздуа
1 Обычное 2 Разовое Показывает на карте все артефакты Показывает на карте все артефакты и героев Показывает на карте все артефакты, героев и города

Маскировка
2 Обычное 3 1 день Показывает противнику, что ваши войска состоят из наиболее сильного юнита + Указывает, что их количество равно 0 То же, но юниты с самого "старого" замка.

Разрушающий луч
2 Боевое 10 До конца боя Уменьшает защиту вражеского юнита на 3. Может накладываться многократно. Не лечится, не снимается. Уменьшает защиту вражеского юнита на 4 Уменьшает защиту вражеского юнита на 5

Удача
2 Боевое 7 Сила Удача юнита +1 Удача юнита +2 Удача всех ваших юнитов +2

Молния
2 Боевое 10 Разовое Наносит урон =Сила*25 +10 Наносит урон =Сила*25 +20 Наносит урон =Сила*25 +50

Точность
2 Боевое 8 Сила Увеличивает атаку вашего юнита при стрельбе на 3 Увеличивает атаку вашего юнита при стрельбе на 6 Увеличивает атаку всех ваших юнитов при стрельбе на 6

Воздушный щит
3 Боевое 12 Сила Уменьшает урон по вашему юниту, получаемый на расстоянии на 25% Уменьшает урон по вашему юниту, получаемый на расстоянии на 50%/td> Уменьшает урон по всем вашим юнитам, получаемый на расстоянии на 50%

Уничтожить нечисть
3 Боевое 15 Разовое Наносит мертвецам урон =Сила*10 +10 Наносит мертвецам урон =Сила*10 +20 Наносит мертвецам урон =Сила*10 +50

Защита от Воздуха
2 Боевое 7 Сила Уменьшает урон по вашему юниту от магии воздуха на 30% Уменьшает урон по вашему юниту от магии воздуха на 50% Уменьшает урон по всем вашим юнитам от магии воздуха на 50%

Гипноз
3 Боевое 18 Сила Даёт контроль над вражеским юнитом с хп более Сила*25 +10. Не лечится, не блокирует стрелков. Снимается Снятием заклинаний. Даёт контроль над вражеским юнитом с хп более Сила*25 +20. Не лечится, не блокирует стрелков. Снимается Снятием заклинаний. Даёт контроль над вражеским юнитом с хп более Сила*25 +50. Не лечится, не блокирует стрелков. Снимается Снятием заклинаний.

Цепная молния
4 Боевое 24 Разовое Наносит урон первой цели Сила*40 +25, далее половинный ближайшему юниту и т.д. 4 цели. Наносит урон первой цели Сила*40 +50, далее половинный ближайшему юниту и т.д. 5 целей. Наносит урон первой цели Сила*40 +100, далее половинный ближайшему юниту и т.д. 5 целей.

Контрудар
4 Боевое 24 Сила Даёт вашему юниту ещё 1 контратаку Даёт вашему юниту ещё 2 контратаки Даёт всем вашим юнитам ещё 2 контратаки.

Дверь измерений
5 Обычное 25 Разовое Телепортирует в незанятую точку пространства в пределах 60% от хода. Не более 2 раз в сутки, тратит 300 МП Телепортирует в незанятую точку пространства в пределах 60% от хода. Не более 3 раз в сутки, тратит 300 МП Телепортирует в незанятую точку пространства в пределах 60% от хода. Не более 4 раз в сутки, тратит 200 МП
Полёт 5 Обычное 20 1 день Герой может переместиться в любую клетку в пределах 60% дальности от хода Герой может переместиться в любую клетку в пределах 80% дальности от хода Герой может переместиться в любую клетку в пределах 100% дальности от хода

Воздушный элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей

Магическое зеркало
5 Боевое 25 Сила У юнита появляется 20% шанс перевести заклинание на случайный юнит противника У юнита появляется 30% шанс перевести заклинание на случайный юнит противника У юнита появляется 40% шанс перевести заклинание на случайный юнит противника

Стрела титана
4 Боевое 0 Разовое Наносит урон 600. Появлется при наличии артефакта Гром Титина. Сфера воздуха повышает урон на 50%, Сила и магия воздуха не влияют на урон. Так же вторичный навык "Волшебство" может увеличить урон на 15%. Максимальный урон - 1035
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя

homm3sod.ru


Смотрите также