Как выбрать игрока


правда о подборе игроков – Nexus

В рубрику “Спросите Riot” приходит множество вопросов о том, как мы подбираем союзников и соперников для ваших матчей, поэтому мы решили выбрать самые популярные из них и передать дизайнерам, работающим над системами подбора игроков, выбора чемпионов, позиций и других вкусностей. Итак, приступим.


Почему некоторые матчи League of Legends кажутся несбалансированными?

В целом мы выделяем три причины несбалансированных игр: эффект снежного кома, несовершенство системы подбора игроков и личное восприятие.

С точки зрения дизайна, мы хотим, чтобы League of Legends оставалась игрой, в которой к победе приводит реализация даже небольшого преимущества. Любой малый успех, превратившийся в снежный ком, может подарить команде превосходство на раннем этапе и даже повлиять на исход матча. Пантеона, сделавшего даблкилл в начале игры, порой получается остановить только чудом, однако грамотная стратегия и правильная сборка предметов могут переломить ход сражения.

Сама система устроена таким образом, что вероятность победы для большинства игроков равнялась 50% +/-1%. То есть мы ориентируемся на определенные показатели, чтобы матчи были честными. Но полагаться только на необработанные данные нельзя. Как быть, если игроки выбрали незнакомые позиции или чемпионов? Как быть, если в готовой команде собрались игроки разного уровня мастерства или один из них еще не успел получить соответствующий рейтинг (да-да, мы о вас, смурфы)? Кроме того, подбор игроков не способен учитывать человеческий фактор: кто-то мог просто не выспаться или перебрать газировки.

На восприятие влияют даже ваши успехи в игре. Горечь поражения накладывает более сильный отпечаток на настроение, чем радость доминирования над соперниками, – к сожалению, неудачные игровые моменты забыть сложнее всего.

А иногда вы просто не в форме.

Нам известно, что система подбора игроков далека от идеала и порой вам (или вашим соперникам) удается победить уже на двадцатой минуте, однако мы делаем все возможное, чтобы уравновесить игру еще до ее начала, и сохранить честность соревнований в League of Legends – одна из наших основных целей.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему в каждом новом матче после грандиозной серии побед мне все меньше везет с соперниками и товарищами?

Это обыкновенный миф. По большей части.

В системе подбора игроков нет механизмов, которые заставляли бы вас играть против сильных соперников, когда ваши союзники слабее. Мы рассчитываем, что в каждом матче ваш шанс уничтожить вражеский нексус равен 50% +/-1%.

Как только ваш рейтинг вырастет, вы перестанете выделяться среди других игроков в команде, и вам будут попадаться более умелые союзники. Это относится ко всем, поэтому порой создается впечатление, что ваши союзники играют хуже, когда на самом деле они добрались до вашего ранга совсем недавно.

Даже если все очень плохо и вам кажется, что команда вас подводит, вас выручит помощь в серии повышающих игр и защита от понижения, и вы избежите наказания за пару “неудачных” игр. Мы считаем такой компромисс справедливым: резкое понижение ранга мало кому покажется приятным, а те, кто сумели подняться на новую ступень, уже доказали, что могут играть с людьми этого уровня мастерства.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему в обычных матчах среди соперников мне попадаются игроки высокого ранга?

В каждой очереди свой рейтинг подбора игроков. Это означает, что иногда у игроков с высоким MMR в ранговой очереди более низкий рейтинг в обычной.

Мы считаем, что в ранговой очереди нужно выкладываться по полной программе. С другой стороны, обычная очередь должна оставаться местом с менее напряженной соревновательной атмосферой, в которой можно спокойно играть и экспериментировать. Эти два MMR не связаны между собой, потому что общий рейтинг может повлиять на характер соревнований в обеих очередях.

Например, если бы высокий рейтинг в ранговой игре влиял на ваше положение в обычной очереди, то вам везде приходилось бы играть как в ранговой. Кроме того, мы хотим, чтобы игроки в неранговых режимах получали возможность экспериментировать и расслабляться. Так гроза ранговой очереди может объединиться с друзьями в обычной игре и испытывать чудаковатые стратегии, следовательно играя уже на более низком уровне.

Тем не менее, мы считаем, что нам еще есть куда расти. Мы ищем способы улучшить систему: например, изменить алгоритмы, чтобы игроки быстрее получали точный рейтинг, или даже перенести небольшую часть рангового MMR в обычные матчи, при этом не связывая очереди между собой.

Riot Socrates, дизайнер, метаигровые системы

Почему в моей команде иногда появляются игроки без ранга, хотя я в Бронзе/Серебре/Золоте?

Новичкам в ранговых играх приходится сначала пройти серию квалификационных матчей, которые помогут нам определить их мастерство. Чтобы дать им верную оценку, нам необходимо выставить против них игроков, о которых мы уже собрали достаточно информации. Так как большинство пользователей дослужилось максимум до Серебра, мы стараемся начинать с этого ранга, а уже затем по результатам матчей испытываем новичков в бою с более сильными или слабыми противниками.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему в моей команде снова оказываются те, кого я заблокировал, заглушил или на кого пожаловался?

Вкратце: система подбора игроков сломается, если мы сделаем по-другому.

Представьте, что вы живете в Корее и играете в ранге Претендента (наши поздравления!), а на среднюю линию против вас выходит Faker. Он стирает вас в порошок, ваша неудача попадает в видео “ПРОВАЛ ГОДА” и публикуется на главной странице Inven. При следующей встрече в игре вы все еще злитесь и блокируете его. А потом в течение недели так делают еще 100 человек.

Теперь, чтобы заполнить лобби, системе подбора придется искать игроков с более низким или высоким рейтингом, вы будете дольше ждать в очереди и часто попадать в команду к менее сильным союзникам. И вот все уже отказываются играть друг с другом! Если желающих злоупотребить этой функцией найдется достаточно (что может произойти очень быстро!), то вероятность создать честный матч будет практически равна нулю.

Riot Draggles, специалист по стратегическим коммуникациям, метаигровые системы

Почему бы при подборе игроков вместо Elo/MMR не использовать УСС?

League of Legends – командная игра, и проигрывают или выигрывают в ней благодаря совместным усилиям. Мы не хотим вводить систему оценки игроков на основе их личных показателей, потому что тогда вершину рейтинга занимали бы те, кто следит только за своим успехом, а не помогает команде.

Мы стремимся поощрять те действия, которые приводят к победе, даже если кажутся незначительными. Чемпион поддержки жертвует собой ради спасения стрелка, танк сдерживает трех врагов во время командного сражения, убийца бросается на кэрри, спрятавшегося за спинами союзников, – все эти примеры не улучшат вам личные показатели, но могут привести вашу команду к победе. Кроме того, роль некоторых уникальных чемпионов (Синджед, Нуну) непросто оценить, а значит игроки могут лишиться возможности получить заслуженный рейтинг.

Любой вклад в успех команды должен быть вознагражден, поэтому мы постоянно присматриваемся к новым системам, которые помогут продемонстрировать классную игру (например, показатели обзора и уникальные задания), пусть даже они не повлияют на УСС или соотношение побед и поражений. Также мы хотим, чтобы у вас было множество возможностей блеснуть мастерством на разных позициях. Что именно вы хотели бы увидеть в League of Legends? Дайте нам знать!

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему мой MMR скрыт от меня?

Мы уже говорили об этом, когда впервые ввели систему лиг (надо же, пять лет пролетело!). Вкратце: в командной игре у открытого MMR слишком много недостатков.

С другой стороны, MMR дает точное представление о том, какое место вы занимаете среди остальных игроков на сервере, и возможность видеть этот показатель у соперников еще до начала игры могла бы стать хорошим сигналом о честности матча.

Использовать один лишь MMR для оценки достижений в League of Legends несправедливо по отношению к половине игроков, так как их рейтинг упадет в течение сезона – и это отстой, потому что мастерство большинства из них, наоборот, вырастет. Но ведь и их соперники не стоят на месте!

Ранги также говорят о вашем статусе и успехах. Думая “Я играю в Золоте”, вы четче представляете, над чем вам предстоит поработать, чем при мысли “Я игрок с 1650 MMR” или “Я 120 353-й игрок на сервере”. Пожалуй, переход от MMR 1595 к 1600 не кажется захватывающим, однако повышение от Серебра I до Золота V определенно даст вам понять, что вы многого добились.

Кроме того, система лиг дарит вам небольшую защиту от серии поражений и последующего удара по MMR. В некоторых случаях (например, когда вы не в форме или играете на непривычной позиции) помощь в серии повышающих игр и защита от понижения могут вас выручить. Волнение в ранговой игре не редкость, и нам известно, что без напряжения не обойтись, поэтому мы надеемся, что наглядная система прогресса поможет вам преодолеть некоторые сложности.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

У меня ранг Мастера/Претендента. Кажется, мой рейтинг падает. Иногда за победы я получаю меньше очков лиги, чем обычно. Что происходит?

Количество полученных и потерянных очков лиги зависит от разницы между вашим мастерством и мастерством окружающих. На уровне Мастера и Претендента эта особенность видна крайне четко, так как игроков здесь меньше, а соревнования напряженнее. Если вы не будете играть некоторое время, MMR остальных игроков продолжит меняться, что может отразиться на количестве получаемых очков лиги после вашего возвращения.

Например, представим, что вы достигли ранга Претендента, поиграли и успешно “заморозили” свои очки лиги на 10 дней, а потом решили 10 дней отдохнуть. Пока вас не было, ваш рейтинг и очки лиги не менялись, однако другие претенденты (а также мастера и лучшие игроки Алмаза) продолжали играть, в результате чего средний показатель MMR для вашего ранга медленно увеличивался. И вот, вы вернулись из отпуска, ваш MMR никуда не делся – но соперники стали сильнее. Когда вы продолжите игру, за победы вы будете получать меньше очков лиги, а за поражения – терять больше. Дело в том, что теперь ваш рейтинг немного ниже среднего показателя в лиге, но уже после нескольких побед все придет в норму.

RiotIAmWalrus, дизайнер, соревновательная сцена


Без технических деталей не обошлось, однако мы надеемся, что теперь работа системы подбора игроков League of Legends стала вам понятнее. Какие еще вопросы вас интересуют? Какие системы мы могли бы улучшить? Оставляйте нам комментарии!

Это вторая статья из трех, которые мы посвятили системе подбора игроков League of Legends. Подробнее об этом ниже:

Часть 1. Как устроена система подбора игроков? Важная информация для сайта службы поддержки, которая позволит вам лучше понять работу системы подбора игроков League of Legends в 2018 году. 

Часть 2. /dev: правда о подборе игроков.  Ответы на непростые вопросы о системе подбора игроков, которые, как мы надеемся, смогут развеять хотя бы часть мифов.

Часть 3. /dev: улучшаем подбор игроков (появится на следующей неделе).  Первый взгляд на улучшения для системы подбора игроков, над которыми мы работали последние два года.

Gortok, дизайнер из команды введения в игру, предпочитает играть за Сону. В 2017 году его ранг скатился с Золота I до Серебра V, и коллеги постоянно ему это припоминают.

IamWalrus – дизайнер из отдела поддержки соревновательной сцены. Работает над ранговыми играми и режимом Clash. Если он вдруг вам понадобится, ищите его в Серебре: там он пытается сделать из Зиггса чемпиона поддержки.

Draggles – британец из команды метаигровых систем. Работает над ранговыми играми, выбором чемпионов, подбором игроков, поведением игроков и другими вопросами. В этом сезоне он покоряет верхнюю линию при помощи Йорика.

Socrates – дизайнер из команды метаигровых систем, который отказался написать о себе что-нибудь веселое.

nexus.leagueoflegends.com

Драфт НХЛ: как это работает?

Подробный гид для чайников.

В эти выходные Ванкувер примет драфт НХЛ-2019. В субботу пройдёт первый раунд, в котором клубы выберут 31 хоккеиста, в воскресенье состоятся еще шесть раундов. Чтобы вы лучше ориентировались в процедуре драфта, отвечаем на основные вопросы.

ЧТО ТАКОЕ ДРАФТ?

Это система закрепления за клубами прав на игроков. В США все клубы профессиональные и у них нет собственной системы подготовки молодых игроков. Поэтому они берут готовых спортсменов из независимых юниорских лиг. Драфт, в первую очередь, нужен для сохранения конкуренции. Он не даёт богатым клубам скупать всех лучших юниоров. У каждого из 31 клуба НХЛ есть право на один выбор в каждом из семи раундов драфта. Таким образом, в этом году могут выбрать максимум 217 хоккеистов.

Андрей Свечников на драфте-2018 / фото: Tom Pennington, Getty Images


КОГО МОГУТ ВЫБРАТЬ НА ДРАФТЕ?

Почти любого юниора, кого ещё не выбрали другие клубы, но есть ограничения.

  • Хоккеисту должно быть 18 лет к 15 сентября того года, в котором проходит драфт.

  • Для европейцев других ограничений по возрасту нет. Североамериканцы должны быть не старше 20-ти лет.

  • Хоккеиста, которому 18 лет исполняется в период между 16 сентября и 31 декабря года драфта, можно выбрать при особом разрешении от руководства лиги.

Заявку на участие подавать не надо, команды выбирают любых игроков и не спрашивают их согласия. Если игрок был выбран на драфте-2017, но не подписал контракт с клубом, то он также будет доступен и в этом году 

КАК ОПРЕДЕЛЯЮТСЯ МЕСТА КЛУБОВ НА ДРАФТЕ?

Порядок выбора игроков зависит от результатов команды в прошлом сезоне – чем лучше клуб его провёл, тем хуже выбор на драфте.

Так, например, обладатель Кубка Стэнли в каждом раунде выбирает последним, 31-м. Финалист – предпоследним. Остальные 14 клубов, игравших в плей-офф, выбирают в зависимости от стадии вылета из Кубка Стэнли и места в регулярке.

А вот команды, которые не попали в Кубок Стэнли, распределяются по компьютерной лотерее.

RETWEET if your team is winning the NHL Draft Lottery today! pic.twitter.com/Fxsl2AyUfK
— #NHL19 (@EASPORTSNHL) 9 апреля 2019 г.

У каждой команды с 17-го по 31-е места есть шанс выиграть первые три выбора в первом раунде. Чем хуже выступила команда, тем эта вероятность выше. Искусственный интеллект случайным образом определяет из нескольких тысяч вариантов один. Лотерею ввели, чтобы команды специально не сливали сезон ради первых номеров драфта. В американском спорте это называется «танкинг». Такая же система применяется в НБА.

Теперь худшая команда турнира получает не первый пик, а лучшую вероятность получения первого пика. Например, у худшего клуба этого сезона «Оттавы», вероятность получения первого драфт-пика составляла 18,5%. Но победителем драфт-лотереи стал «Нью-Джерси Девилз» (11,5%), право второго выбора досталось «Нью-Йорк Рейнджерс» (7,5%), а третьего – «Чикаго» (2,5%).

КАК ПРОХОДИТ ЦЕРЕМОНИЯ ДРАФТА?

Вся процедура поделена на два дня. В первый проходит пафосная церемония выборов в первом раунде. НХЛ продает её спонсорам, на неё покупают билеты и показывают по ТВ. Лига устраивает последнее шоу в сезоне.

Каждому клубу даётся три минуты на выбор, генеральный менеджер должен выйти на сцену и назвать фамилию новичка.

Затем на сцену выходит выбранный хоккеист. Надевает свитер, выбравшей его команды, фотографируются и произносит небольшую речь со сцены.

Также на церемонии генеральные менеджеры различных команд встречаются и обсуждают будущие сделки.

Во второй день проходят остальные раунды. Всё нудно, без шоу и прямых трансляций.

КТО ВЫБИРАЕТ ПЕРВЫМ В ЭТОМ ГОДУ?

«Нью-Джерси», который занял 29-е место в прошлом сезоне. Затем «Рейнджерс» и «Чикаго». Четвёртой должна была выбирать «Оттава», но она обменяла свой выбор в «Колорадо» на нападающего Мэтта Дюшейна. Вот такой порядок выбора будет в первом раунде:

The 2019 NHL Draft order has been set. The Carolina Hurricanes are one of a handful of teams with a league-high 10 draft selections, including pick 28. Who do you think they should add to the Bunch of Jerks? https://t.co/NkVZwcUbAy pic.twitter.com/ZKtsRUremK
— Bunch of Jerks (@BunchofJerks) 15 июня 2019 г.

Раньше первый номер драфта получали команды, набравшие меньше всего очков в регулярке. К примеру, в сезоне 2003/04 «Вашингтон» стал последним и выбрал Александра Овечкина.

А КАК КЛУБЫ РЕШАЮТ КОГО ВЫБИРАТЬ НА ДРАФТЕ?

Помогают скауты. В каждом клубе есть группа селекционеров и аналитиков, которая работает по всему миру. Клубы знают практически всё об игроках, которых можно брать на драфте. В среднем на каждый клуб работают по 15-20 скаутов. По каждому игроку составляют подробный отчёт, потом формируется драфт-список. Выбор игроков зависит от тактических и стратегических задач команды.

Условно: у основного вратаря завершается контракт через два года, а в защите уже есть открытые вакансии. Клуб выбирает в первых раундах драфта защитника, который готов сходу заиграть в НХЛ, а в поздних раундах берёт перспективного вратаря и два года занимается его развитием.

Игроки могут проявить себя на преддрафтовых тестах. Очень важны собеседования между юниорами и клубом. В НХЛ были случаи, когда из-за провального интервью хоккеисты вычеркивались из драфт-списка. Или наоборот, убеждали генменеджеров выбрать именно их.

Как Овечкин порвал всех на тестах перед драфтом НХЛ. Он выглядел как чемпион по борьбе 

КОГО ВЫБЕРУТ ПОД ПЕРВЫМ НОМЕРОМ В ЭТОМ ГОДУ?

Здесь есть интрига. Скорее всего, это будет Джек Хьюз. Он дебютировал в этом сезоне за национальную сборную, и установил несколько рекордов в юниорское лиге. На второе место в различных рейтингах ставят финского нападающего, чемпион мира-2019 Каапо Какко. За 13 месяцев 19-летний игрок выиграл юниоский ЧМ, молодёжный ЧМ и взрослый ЧМ. «Нью-Джерси» может выбрать именно финна. 

Jack Hughes, Kaapo Kakko help renew Devils-Rangers rivalry https://t.co/uonXwvo0Yv pic.twitter.com

sport.business-gazeta.ru

Как выбрать игровой ноутбук в 2020 году и не запутаться в модельном ряде

Выбрать игровой ноутбук все сложнее — к огромному количеству уже имеющихся вариантов на разные запросы и кошельки появляются все новые модели с похожими названиями и возможностями. Разберемся, что важно в геймерском лэптопе и какие характеристики влияют на выбор модели.

Определяем потребности

  1. Бюджетная игровая модель. Цена — относительно небольшая, запуск игр проходит на средних-высоких настройках.

Пример: ASUS ROG Zephyrus G GA502.

  1. Оптимальная модель для игр. Не бюджетный вариант, но стоит не космических денег, при этом хорошо тянет игры.

Пример: ASUS ROG Strix SCAR III (G731).

  1. Мощная и тонкая игровая модель. Тянет все и сразу, выглядит эффектно, при этом оснащена компактным и тонким корпусом. Это ультрабук от мира геймерских лэптопов, но, конечно, немного толще. Легко помещается в рюкзак или сумку.

Пример: ROG Zephyrus G15 (GA502) и ROG ZEPHYRUS S (GX701).

  1. Топовая игровая модель, которая подходит для любых современных игр с ярким дизайном и функциональными фишками. Например, фишкой моделей SCAR III и Hero III стала технология Asus ROG Keystone. Это физический ключ безопасности (NFC-брелок), который выглядит как миниатюрная флешка и вставляется в корпус сбоку. С таким устройством не нужно запоминать или вводить пароли при включении лэптопа, к тому же она дает доступ для второго диска на 500 ГБ, где можно хранить важную информацию. Как только ключ вынимается, секретный накопитель исчезает, поэтому сторонние пользователи даже не будут знать, что он существует, а личные данные останутся под защитой.

Пример: ROG Strix Hero III.

Что важно

Экран

Базовый размер экранов игрового сегмента — 15,6 дюймов, реже встречаются топовые 17-дюймовые. Идеальным выбором матрицы будет IPS с отличными углами обзора и сочными цветами. В бюджетном сегменте часто используют TN-матрицы или SVA-экраны с более блеклыми цветами и худшими углами обзора.

Минимально допустимое разрешение экрана — Full HD, 1920 на 1080 пикселей. Качественнее картинка будет на QHD‑экране с 2560 на 1440 пикселей или 4К-дисплее.

Чем выше частота обновления экрана, тем меньше мерцает монитор, поэтому вместо базовых 60 Гц у бюджетных игровых моделей обратите внимание на ноутбуки с экранами на 144 Гц (ROG ZEPHYRUS S GX701) или 240 Гц (ROG Zephyrus S GX502).

ASUS ROG Strix SCAR III (G 731)

Процессор

Оптимальные варианты для геймерских ноутбуков — мощные процессоры серии Intel Core i5, Core i7 или Core i9 девятого поколения. Пример — геймерские лэптопы ASUS ROG Zephyrus M и S, ROG Strix G и обновленные Hero III и Scar III. В бюджетном сегменте иногда встречается Core i3.

Производительный вариант, который хорошо тянет игры, — ноутбуки с чипами и видеокартами AMD или сочетанием двух производителей. Например, модель ASUS ROG Zephyrus G15 (GA502), которая совмещает топовый процессор AMD Ryzen 7 4800HS и видеокарту GeForce RTX 2060.

ASUS ROG Zephyrus G15 (GA502)

Видеокарта

Современный игровой ноутбук основан на видеорешениях нового семейства AMD Ryzen или модели GeForce RTX 2060, RTX 2070 или RTX 2080. Последние видеокарты на новой архитектуре Turing поддерживают трассировку лучей в реальном времени. Она реализована с помощью новых RT-ядер, кроме нескольких моделей направления GeForce GTX 16. Оптимальное количество видеопамяти для таких моделей — 6 гигабайт формата GDDR6, лучший вариант — 8 ГБ. В бюджетном сегменте преобладают модели Nvidia GeForce GTX 1050, 1050 Ti и 1060 на 3 или 4 ГБ видеопамяти.

Разброс памяти видеокарты и отличия моделей бывают в пределах одного ноутбука и его модификаций. Лэптоп серии ROG Strix Hero III G731 включают в себя три модели: G731GW, G731GV и G731GU. Они отличаются процессорами, количеством ОЗУ и ПЗУ и разными видеокартами — от GeForce GTX1660Ti на 6 ГБ видеопамяти до GeForce RTX 2060 на 6 ГБ или GeForce RTX 2070 на 8 ГБ.

ASUS ROG Zephyrus M (GU502)

Оперативная память

Минимально допустимое количество ОЗУ для игрового ноутбука — 8 ГБ. Оптимально — 16 ГБ, идеально — 32 ГБ. Оперативная память должна быть разделена на два слота. То есть, в описанных выше трех случаях у ноутбука должны быть две планки ОЗУ по 4, 8 или 16 ГБ памяти.

У оперативной памяти есть несколько режимов работы: один мультиканальный и три мультиканальных. В ноутбуках чаще всего используется двухканальный режим, реже — одноканальный. Для игровых ноутбуков лучше, когда обмен данными оперативной памяти происходит через два канала, которые работают параллельно, а значит увеличивают производительность в два раза. То есть две планки по 8 ГБ работают быстрее, чем одна на 16 ГБ.

Встроенная память

Помимо стандартной HDD-памяти, в любом игровом ноутбуке 2020 года обязательно должен быть SSD-накопитель. Адекватный минимум — 128 ГБ, но лучше 256, 512 или даже целый терабайт. В таком случае на более быструю память можно установить не только Windows, но игры и программы, что увеличит скорость их запуска.

Оптимальным вариантом будет установка 1-2 ТБ памяти в HDD-формате и 128-512 ГБ SSD-накопителя. В таком случае на стандартных дисках можно хранить музыку, фильмы и прочие мультимедийные файлы, а на SSD установить систему и игры.

Что не важно

Дизайн и толщина корпуса

Игровые ноутбуки выглядят брутально и мощно, поэтому для этого категории характерны RGB-подсветка, острые грани, рифленые панели радиаторов и прочие дизайнерские решения.

Толщина геймерских ноутбуков до недавнего времени тоже не имела значения, потому что все они были достаточно внушительными из-за установки мощных дискретных видеокарт и охлаждения для них, что требовало много места. Но игровые модели становятся все тоньше и легче, приближаются к офисным ультрабукам. Толщина корпуса геймерского зверя ASUS ROG ZEPHYRUS S (GX701) — 18,7 мм. Найти легкий и тонкий игровой лэптоп в 2020 году можно.

ASUS ROG Zephyrus S (GX502)

Рамки вокруг экрана

В большинстве бюджетных игровых моделей рамки будут достаточно внушительными, но чем топовее лэптоп, тем лишнее место вокруг дисплея меньше. Флагманские геймерские модели почти лишены этих недостатков и могут дать фору даже ультрабукам.

ASUS ROG ZEPHYRUS S (GX701)

Время автономной работы

Среднее время автономной работы игрового ноутбука — 4-5 часов. И это при условии серфинга в сети и просмотра видео. Иногда бывает больше. Так, у ASUS ROG Zephyrus G15 GA502 эта цифра составляет 6 часов. Если же запустить игру, то рассчитывайте на 1,5-2 часа максимум. Минусом в этом вопросе оказываются те самые топовые параметры, из-за которых мы и купили геймерский ноутбук. Мощные энергоемкие процессоры, яркие дисплей и производительные дискретные видеокарты с системой охлаждения потребляют много энергии, поэтому сажают аккумулятор на глазах.

Шум и нагрев корпуса

Геймерские лэптопы достаточно шумны при запущенных играх и почти беззвучны, если смотреть видео или серфить в браузере. Всему виной вентиляторы и система охлаждения, которые активно работают и создают громкий звук.

В то же время часть тепла отводится через корпус, поэтому бюджетные игровые ноутбуки нагреваются во время игр достаточно сильно в районе середины-верха клавиатуры, но флагманские модели справляются с этим значительно лучше и максимум теплеют.

kanobu.ru

Топ-3 лучших игроков 2019 года в Dota 2

Как бы сложно не было выбирать лучшего игрока года в Dota 2, где команда значит намного больше индивидуальных навыков, мы всё-таки это сделали. Претендентов на это звание было намного больше, поэтому в подведении итогов 2019 года мы выбрали ещё двух киберспортсменов, которые были ближе всего к топ-1 мира по версии Cybersport.ru.

Лучший игрок года — Топиас Topson Таавитсайнен

Как мы уже писали в материале про символические сборные, календарь OG на сезон Dota Pro Circuit ставит в тупик при выборе лучшего игрока года. Первую его часть коллектив выступал без своего керри и показывал неудовлетворительные результаты для действующего чемпиона TI. В лучшем случае OG удавалось отобраться на майноры, а о мейджорах команда только мечтала, при этом в квалификациях проигрывала далеко не самым топовым оппонентам. И даже возвращение Анатана ana Фама не сразу вернуло OG в колею — на MDL Disneyland® Paris Major и EPICENTER Major 2019 состав не попал даже в топ-4.

Но при этом главный турнир года — The International 2019 — выиграла именно OG. Причём выиграла без каких-либо вопросов, оговорок и удачного стечения обстоятельств — просто в пух и прах разнесла всех своих оппонентов, используя собственный уникальный стиль и стратегии. И это случилось второй год подряд. Если в прошлый раз мы решили, что нельзя судить по одному турниру, и признали лучшим игроком Сюй fy Линьсэня, то сейчас игнорировать успех OG мы просто не в силах. Ведь каждый киберспортсмен в Dota 2 мечтает выиграть The International хоть раз, и многие так и не исполнят эту мечту. А OG это сделала, причём дважды подряд. И сила этой команды заключается не в игроках, а в их взаимопонимании, сыгранности и уверенности в себе и своих партнёрах.

Но всё же нам нужно выбрать лучшего игрока года, и общим редакционным голосованием мы сошлись на том, что им станет мидер Топиас Topson Таавитсайнен. Да, многие топовые игроки на средней линии без особых сложностей обыгрывают его на стадии лейнинга. Да, он может нафидить оппонента в начале матча, тем самым подарив врагу стартовое преимущество. Но условие победы в Dota 2 — не убить больше крипов или сделать больше фрагов на линии, а уничтожить вражеский трон. И как раз своевременные выходы и грамотные перемещения Topson по карте зачастую нивелировали ошибки игроков OG в начальной стадии.

Топиас Topson Таавитсайнен | Фото: EPICENTER

При этом Таавитсайнен, в отличие от того же ana, без проблем отыграл весь сезон и спокойно справлялся с поражениями. А на The International он как будто сорвался с цепи. При этом для финского киберспортсмена мета не играла никакой роли. Пока одни не считали Monkey King и Invoker за нормальных мидеров, Topson просто брал их и разваливал. Пока одни, проиграв линию в начале матча, начинали терпеть или уходили в лес, Topson просто шёл и нападал на другую линию, делал несколько фрагов и перехватывал инициативу для своей команды. Создаётся впечатление, что для него нет безвыходных ситуаций — как бы плохо ни складывался матч, Таавитсайнен всегда знает, как принести команде максимальную пользу.

При всём этом Topson отличается свежим и нестандартным взглядом не только на героев, но и на билды. Именно он показал, как работает Monkey King с Radiance, зачем Gyrocopter Diffusal Blade и как грамотно использовать Storm Hammer на Invoker. Такие игроки появляются на сцене нечасто, но большинство из них остаются в истории как те, кто привнёс в отчасти «заскриптованную» профессиональную «Доту» что-то новое и показал, что как бы ни был изучен патч, свежие идеи всё равно работают.

Слишком устал, чтобы быть лучшим — Анатан ana Фам

Наравне с Topson на звание лучшего игрока года по версии редакции Cybersport.ru также претендовал керри OG Анатан ana Фам. Как и Таавитсайнен, австралиец тоже удивлял фанатов и оппонентов необычными билдами и пиками. В частности, все были просто шокированы керри Io в его исполнении. Даже несмотря на полный провал на стадии лейнинга, он всё равно добирался до Aghanim’s Scepter и без проблем переворачивал ход матча, хотя несколько минут назад казалось, что поражение уже просто неминуемо и такое отставание отыграть невозможно.

Анатан ana Фам | Фото: EPICENTER

При этом, чтобы выиграть The International, ana вовсе не нужно проводить за компьютером и тренировками весь сезон. Пока остальные команды нарабатывали стратегии на буткемпах и ездили по миру зарабатывать очки Dota Pro Circuit и инвайт на TI9, ana отдыхал на протяжении трёх мейджоров и лишь ближе к четвёртому вернулся. Однако именно этот фактор склонил нас в пользу Topson. Ведь мы выбираем не лучшего игрока полугодия, а целого года. A ana же в 2019-м отыграл всего четыре месяца, в отличие от Topson, который ушёл на перерыв только после второго титула на TI.

Всё вышло круто, кроме TI — Михал Nisha Янковски

Михал Nisha Янковски выступает на соревновательной сцене с 2014 года, но предыдущие пять лет он представлял польские составы. В этой стране сцена практически не развита, и поэтому ни на какие топовые результаты его команды претендовать физически не могли. Перед сезоном 2018/2019 Клемент Puppey Иванов предоставил ему шанс показать себя на топовом уровне в Team Secret, и Nisha воспользовался им сполна.

Михал Nisha Янковски | Фото: EPICENTER

Обычно новички на таком уровне теряются и как минимум поначалу допускают много ошибок, встретившись с сильным противником. Но эта история не про Янковского. Польский керри стабильно отыграл весь сезон, полностью соответствуя своим опытным и закалённым в боях тиммейтам. В итоге Secret провела великолепный сезон, лишь однажды не попав в топ-4 мейджора, и заняла первое место в рейтинге Dota Pro Circuit 2018/2019.

Единственное, что не позволяет присудить Nisha звание игрока года, — четвёртое место на The International 2019. Как ни крути, но именно этот турнир является контрольной проверкой команд на прочность, и Secret в очередной раз её не прошла. Но если бы у нас была номинация «Прорыв года», то без каких-либо сомнений победа ушла бы Янковскому. А выиграть The International он ещё успеет — в сентябре ему исполнилось 19 лет, и вся его карьера ещё впереди.

www.cybersport.ru

как считать баланс персонажей и снаряжения без математики / Pixonic corporate blog / Habr

По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.

Не будем слишком глубоко вдаваться в детали конкретных расчетов. В интернете достаточно практических советов: есть цикл статей по балансу на Манжетах ГД, в блоге нашего продюсера Анатолия Шестова есть переведенные лекции Яна Шрайбера. Там можно найти ответы на многие вопросы, если они появятся по ходу чтения. Советую, если не пугают обилие цифр и расчеты.

А я расскажу, куда смотреть и на что обращать внимание. Потому что точность расчетов — дело техники и опыта. Главное начать.

Основа основ


В любой игре со сражениями есть боевые единицы. Юниты в RTS, персонажи в RPG, противники в шутерах. У них есть боевые параметры, которые зависят от целей дизайна: хотим ли мы сделать единицу пушечным мясом, эпическим противником или еще чем-то.

Так как мы говорим о боях, то у юнитов должна быть сила урона. Представим этот урон палкой. Эти палки одноразовые — когда юнит ее использует, она исчезает.

Скорее всего у юнита несколько таких палок. Их количество зависит от того, как долго он живет. Если юнит живет 5 раундов и тратит одну палку за раунд, значит у него 5 палок урона.

Вместе они составляют боевую силу юнита, и если приложить палки друг к другу, получится прямоугольник:

Поэтому первое, что надо запомнить:

Сила юнита = Урон юнита * Время жизни (его HP)

Все остальное мы возьмем из знания игр и здравого смысла. Допустим, прямоугольник на картинке описывает силу некого юнита. Например, Паладина в RPG.

Обычно в ролевых играх гораздо больше параметров, чем HP и урон — есть шансы крита и уворота, дистанция атаки, скорость и так далее. Но так или иначе все эти свойства можно свести к эквиваленту урона или времени жизни. Двойная скорость атаки означает, что за раунд юнит наносит двойной урон, а шанс уворота 50% добавляет юниту столько же времени жизни, как если бы мы вдвое увеличили его HP.

Слишком много математики, вернемся к палкам. У разных юнитов палки урона могут быть разной длины (силы). И время жизни (раунды) тоже бывает разное:

Это типичные классы персонажей в RPG. Воин обычно самый средний. Танк долго живет, но наносит меньше урона. Разбойник — это стеклянная пушка, живет недолго, зато наносит огромный урон.

Но как понять, сбалансированы ли эти классы между собой?? Ответ вы могли уже узнать — надо просто посчитать площади прямоугольников. Если они одинаковые, значит у классов одинаковая сила и они в балансе между собой.

Теперь сделаем нашего танка поинтересней. Подумайте, что это за персонаж:

За этой фигурой скрывается Берсеркер — танк, который получает бонус к урону, когда у него остается мало здоровья. Его сила также равна площади фигуры на рисунке — она считается, как сумма двух прямоугольников.

Первый навык балансера — видеть геймплей за абстракциями. За прямоугольниками, за наборами цифр. Если научиться описывать геймплей в схемах (даже таких примитивных), цифрах и параметрах, это заработает и в обратную сторону — глядя на цифры, начинаешь представлять, как это будет играться.

Баланс снаряжения


В RPG есть не только персонажи, но и снаряжение. Например, мечи. Как посчитать баланс меча? Точно также.

У меча есть некий урон, но нет времени жизни. Меч «живет» столько, сколько игрок захочет им пользоваться, и мы не знаем, сколько это. Ну и ладно. Просто скажем, что меч живет 100% своей жизни.

Таким образом, сильнее будет тот меч, у которого больше урон (потому что все мечи живут 100% времени). Но что, если у нас в руках Потрошитель Гоблинов, который наносит им двойной урон? Как понять, насколько он сильнее обычного меча?

Мы знаем, что меч живет 100% времени, но не знаем, какая часть из этого — обычный урон, а какая — двойной. Это мы легко можем узнать у наших коллег, которые занимаются миссиями/уровнями.

Допустим, треть всех врагов в игре — это гоблины. Значит, одну треть своей жизни меч наносит двойной урон и две трети — обычный. Теперь можем сравнить его с обычным оружием. Стандартный меч имеет 1 урона * 100% = 1 силы. Потрошитель Гоблинов имеет 1 урона * 67% + 2 урона * 33% = 1,33 силы. То есть он на 33% сильнее обычного меча. И если мы захотим сделать его равным по силе обычному мечу, придется просто уменьшить обычный урон Потрошителя Гоблинов.

Ничего сложного. Если вы умеете считать площади прямоугольников — значит вы знаете с чего начать баланс юнитов и снаряжения.

Ситуативный баланс


Достаточно легко сравнить по силе 2 меча. Они работают одинаково, только с разным уроном. А если у нас шутер, автоматы, дробовики и снайперские винтовки? Они по-разному работают, дают разные ощущения и требуют разных стратегий. Их сила зависит от ситуации, в которой вы оказались. Например, дробовик бесполезен на дальней дистанции, а со снайперкой тяжело управиться, когда враг мелькает прямо перед носом.

Если упростить — снайперская винтовка всегда выиграет на дистанции, а дробовик всегда выиграет вблизи. Как узнать равны ли они по силе?

Допустим, в игре всего два вида оружия — дробовики и винтовки. И две карты — лабиринт и коридор. Игрок обязан выбрать оружие до того, как ему выпадет карта.

На первой карте сила винтовки равна 100%, а дробовика 0% (винтовка всегда выигрывает). На второй наоборот. Чтобы понять, равны ли они по силе в среднем, нам надо понять, как часто выпадает та или иная карта. Если шанс выпадения каждой карты равен 50%, то оба вида оружия будут равны между собой. В любом случае ваш шанс победить будет 50%.

Если заметили, я упустил часть важных правил — точки появления игроков. Даже если вы играете в коридоре, но появились очень близко друг к другу, дробовик выиграет. Поэтому правила появления игроков тоже надо держать в голове.

А что если мы поменяем правила, и игрок сможет выбирать оружие после того, как узнает тип карты? Тогда он сможет выбрать лучшее на этой карте оружие. В этом случае убедиться в том, что у игрока не будет однозначно самого лучшего выбора — это задача левел-дизайнера. Ему надо сделать так, чтобы на каждой карте было равное количество секций, в которых винтовка или дробовик будут иметь преимущество. Теперь уже от навыка игрока будет зависеть, сможет ли он перетащить стычку туда, где у него преимущество.

Балансер в свою очередь должен представлять структуру карты, понимать, как много секций того или иного типа на карте и вносить соответствующие изменения в силу оружия (как в примере с Потрошителем Гоблинов).

Если в нашей RPG у нас треть врагов были гоблинами, то в шутере нам надо знать сколько процентов от карты составляют коридоры, а сколько — тесные комнаты. Но принцип от этого не поменяется.

Силу оружия можно посчитать таким же образом: умножить урон на процент времени, когда оно обладает преимуществом на карте. Поэтому вполне возможно, что дисбаланс какой-то пушки (слишком сильная или слабая) связан не с настройками, а левел-дизайном.

Этот принцип можно распространить дальше. Есть много причин, по которым оружие может считаться бесполезным в определенный момент времени. Возьмем дробовик и проследим за его жизнью:

  1. Игрок появился на точке спавна. Оружие бесполезно, потому что рядом нет и не может быть врагов.
  2. Игрок приблизился к центру карты и увидел противника. Противник слишком далеко — дробовик бесполезен.
  3. Игрок идет на сближение. На средней дистанции можно стрелять, но из-за разброса половина дробин летят мимо. Дробовик полезен лишь наполовину.
  4. Игрок добрался до противника и стреляет в упор. Максимальная эффективность.

Теперь среднюю силу силу дробовика снова можно посчитать как сумму площадей прямоугольников:

Для другого оружия можно построить еще одну хронологию. Например, со снайперской винтовкой игроку не надо сближаться с противником, надо только встретиться. Поэтому у винтовки максимальная эффективность будет в середине «жизни». И уменьшенная эффективность в конце:

Это намеренно упрощенный пример. Всегда можно посчитать точнее, используя гладкие математические функции, зависящие от дистанции и точности оружия + учитывать больше условий эффективности и зависимостей. Эффективность оружия в какой-то момент может быть равна не 100% или 50%, а 37% или 42. А площадь считать интегралом от этих функций. Но общий принцип от этого не изменится.

Чтобы правильно посчитать баланс, в первую очередь надо знать не математику, а как и по каким правилам работает ваша игра. Понимать, что и в какой момент происходит, как развиваются события. Мы знаем, что на баланс оружия влияет момент его выбора (до того, как известна карта или после), точки спавна, левел-дизайн и развитие матча по ходу игры. Задача посчитать баланс — это задача понять игру.

Предварительные итоги


Мы обсудили баланс отдельных сущностей, персонажа или оружия. Пока что я рассказал про самые основы — с чего начать, когда надо что-то сбалансировать:
  • Поставить цели. Потому что расчеты не делаются в вакууме.
  • Понять, как работает ваша игра. И какие в ней правила.
  • Представить, что происходит в игре в каждый момент времени.
  • Определить, как эта ситуация влияет на силу того, что вы хотите сбалансировать.

А в следующей статье я затрону более глобальные вещи, которые связаны со всей игрой: взаимодействие баланса, экономики и прогрессии игрока. Еще будет про динамику развития и влияние фундаментальных правил игры, таких как правила боя.

UPD. А вот и вторая статья.

habr.com

На какие футбольные команды лучше всего делать ставки | SmartGambling


На какие чемпионаты, матчи, команды делать ставки? Это один из ключевых вопросов, что волнуют широкие массы любителей беттинга. Действительно, ставить на все подряд – это неразумно и убыточно. Потому грамотный отбор сегмента, в котором будете работать, является одним из важных факторов успеха в ставках. В данном обзоре мы рассмотрим подходы к выбору матчей и команд, которым пользуются профессиональные спортивные аналитики и прогнозисты. Уверены, что информация будет крайне полезна новичкам, да и уже достаточно опытные игроки найдут полезное для себя, увидят ряд ошибок, которые совершали в этом направлении, а значит смогут исправить их.

На входе у нас каждый день сотни спортивных событий в разных видах. Когда-то больше, когда-то меньше, но это все равно огромный поток. Даже попытка охватить 10% от этого разнообразия, означала бы сильно распылить свой игровой банк. Быть компетентным во всех видах спорта одновременно – нереально. Так что этот огромный входящий поток приходится фильтровать, сужать, просеивать. На выходе должно остаться буквально несколько матчей, на которые и будут сделаны ставки. Про принципы этого отсева и отбора будем говорить. Здесь все идет от крупного к мелкому:

  • виды спорта;
  • турниры;
  • команды;
  • матчи.

По этим ярусам и пойдем.

Виды спорта

Наибольшей популярностью среди игроков пользуются ставки на:

  • футбол;
  • хоккей;
  • большой теннис;
  • баскетбол.

Несколько с отставанием следуют: бокс, ММА, волейбол, гандбол, киберспорт и другие дисциплины. Новички задаются вопросом, какой же вид спорта наиболее прибыльный, выгодный для ставок. Это странная постановка вопроса. Каждый вид хорош по-своему и плох одновременно, есть свои минусы и плюсы. Единственным критерием выбора является компетентность самого беттера в том или ином спорте. Некоторые не любят никакой спорт, но заражаются идеей, что будут зарабатывать на ставках миллионы. На помощь придут «волшебные стратегии» и «мега-капперы».

Однако, это жестокое заблуждение, которое неизбежно стоит таким игрокам потерянных денег и времени. Долгосрочного успеха в ставках можно добиться только на основании своего опыта и собственных прогнозов. Чтобы делать достаточное количество плюсовых прогнозов, требуется понимание внутренней «кухни» выбранного вида спорта, просмотр игр. Должна нравиться аналитическая деятельность. Если сам спорт не нравится, не интересует, даже вызывает отторжение, игрок собирается просто ставить по некоторой закономерности коэффициентов, которая прописана в стратегии – стоит ждать провала, скорее рано, чем поздно. Высокий уровень компетенции недостижим теми, кому не интересно. Так что выбирать надо тот спорт, который нравится смотреть и анализировать. Уже исходя из этого выбора следует учиться работать с теми преимуществами и недостатками, которыми обладает тот или иной вид.

Бывает и обратная ситуация, когда нравится много разных видов спорта. Как разорваться? Ставить на все? Или же выбрать какой-то один? Опыт показывает, что невозможно объять все. Если вы разбираетесь, болеете за многие виды спорта, а в ставках пока новичок, то не следует распыляться. Стоит выбрать всего один вид. Максимум два, чтобы вторая дисциплина перекрывала временные промежутки, когда в основных турнирах первого происходят паузы на летние или зимние каникулы. Оптимально выбрать именно один вид и повышать свою квалификацию. Как показывают все те же наблюдения, чем уже специализация аналитика, тем лучше у него результаты.

Не надо думать, что какой-то спорт хорош для ставок, и все на нем зарабатывают горы денег, а другие виды плохие и там все разоряются. Выбор направления – дело сугубо индивидуальное. Сам спорт влияет на локальный тактический уровень выбора матчей и ставок, но в принципиальных моментах они все одинаковы. Успех или неудачи зависят только от беттера.

Для примера и дальнейшего отсева возьмем за основной вид спорта футбол. Много турниров, обилие матчей, широкие росписи на сайтах букмекерских контор.

Выбор чемпионатов

В мировом футболе очень много чемпионатов, кубков и прочих турниров. Есть соревнования на уровне клубов и национальных сборных. Даже в рамках этого одного спорта слишком много матчей. В мире порядка 200 стран, где играют в футбол. В каждой есть внутренний клубный чемпионат, зачастую, состоящий из нескольких дивизионов с разным рангом, кубок страны, а то и не один. Имеются международные турниры среди клубов и сборных, всяческие товарищеские матчи.

Разбираться во всех них нереально. Максимум, что может получиться – это формальный подход, беглый обзор раскладов и истории прошлых встреч в сервисах типа «Майсокор» и ставка, вытекающая из статистики. Результат будет плачевный. Даже на средней дистанции с таким «анализом» будет только слив. Нужно копать глубже, разбираться в мотивации, турнирной ситуации, тренерских наработках, стилях игры против соперников разных стилей и касса, составах команд и много чем еще. Из этих важных факторов лишь немного можно почерпнуть из голой статистики минувших игр, да и то, надо уметь читать такую информацию.

На втором шаге после выбора вида спорта, следует определить приоритеты, на турниры какого именно формата вы будете ставить:

  • Внутренние чемпионаты стран среди клубов;
  • Внутренние кубки;
  • Международные кубки;
  • Турниры национальных сборных;
  • Товарищеские матчи.

Самым надежным вариантом являются именно чемпионаты стран. Товарищеские матчи следует отбросить в первую очередь. Кубки стран также очень нестабильны и опасны для ставок. Там часто применяется ротация составов и крайне трудно определить реальное соотношение сил коллективов в предстоящей игре. К тому же, формат, где для прохода дальше достаточно одной победы, располагает к обилию сенсаций. Любой аутсайдер или середняк может лучше настроиться на кубковую встречу и выбить фаворита, что мы регулярно и наблюдаем. Совсем другое дело в чемпионате, где выигрывает тот, кто дольше удерживает хорошую форму и результаты по дистанции. Именно поэтому середняки и аутсайдеры снискали такой статус.

Несколько понятнее в плане прогнозирования международные кубки, в частности Еврокубки: Лига Чемпионов и Лига Европы, а также официальные чемпионаты между сборными. Однако подходящими тут бывает совсем немного событий. Эти источники дают лишь точечные ставки. Для регулярной игры, формирования дистанции, это не самые подходящие турниры. Их, скорее, стоит рассматривать, как вспомогательные. Ну и первенство остается за чемпионатами стран. Много матчей, регулярные игры, ровная мотивация на каждый матч, примерно один и тот же набор команд из сезона в сезон, огромный бэкграунд личных встреч.

Чтобы копать на должный уровень, следует ограничивать число рассматриваемых турниров. Одной крайностью является рассмотрение всего лишь одной лиги. Далеко не все команды стабильны в рамках одного чемпионата. Если ограничить себя одной лигой, то получится брать не более 1-2 ставок за насыщенный игровой уик-энд. Мало кого устроит такой разряженный режим игры. Так что грамотнее будет взять на рассмотрение 3-5 чемпионатов. Это тот объем событий, за которыми реально уследить. Будет какое-то количество клубов, которые интересны, на их игры и будут делаться ставки. Всего из 3-5 лиг можно выжимать 5-15 ставок за тур, что вполне приемлемо для отработки большинства стратегий.

Еще один вопрос на этом уровне, какие именно чемпионаты предпочесть. Основной концептуальный выбор лежит между:

  • Высшими лигами ведущих футбольных держав (Англии, Испании, Италии, Германии, Франции).
  • Лигами менее рейтинговых стран и вторыми, третьими, прочими второстепенными дивизионами.

Выбор не самый очевидный. Про ТОП-5 чемпионатов всегда самая полная информация, обилие трансляций, обзоров, аналитики. Но из-за этого и выгодный коэффициент трудно поймать. Обычно букмекеры, как под микроскопом рассматривают матчи в ведущих лигах. С другой стороны, про различную футбольную периферию и второстепенные лиги меньше информации, ее труднее добывать. Зато чаще можно поймать выгодную ставку, ошибку букмекера.

Нетрудно догадаться, что новички и вообще среднестатистические любители ставок отдают предпочтение ТОП-5 лиг. А вот профессионалы все чаще тяготеют именно к различным смолмаркетам. Во многом это дело вкуса, но тенденция именно такая. Начинать все же стоит с ведущих чемпионатов. Научиться собирать и анализировать информацию нужно там, где ее много. Уже с этими навыками можно идти вглубь и вширь.

Практику на топовых лигах нужно пройти, как учебку в армии, пусть даже эти 2-3 сезона будут в минус. В любом случае, думать, что можно прийти в беттинг и со старта всю дорогу «громить буков» – это наивность. Стабильный доход и плюс по дистанции способны получать лишь пара процентов профессионалов. Ими не рождаются, а становятся, через практику и качественную обратную связь в плане выявления и устранения ошибок. Так что все мы проходим школу ТОП-лиг. И уже потом каждый для себя решает: остаться и пытаться оттачивать мастерство на самом горячем сегменте рынка, или пойти в более тихие гавани, где пожирнее валуи водятся, конкуренция и просадки ниже.

Отбор команд для ставок

В каждом чемпионате представлено в среднем от 16 до 22 команд, в ведущих лигах: 18-20. Так что игрок, взявший в свой фокус внимания, скажем, 5 лиг, имеют дело практически с сотней клубов. Это немало. Практика показывает, что одновременно ставить на все игры тура во всех рассматриваемых лигах – крайне пагубная практика. От такого подхода всегда будет размываться, проседать проходимость. Как правило, в туре есть 2-3 игры, где максимально все понятно, просматривается какой-то логичный исход по адекватному, или даже по повышенному коэффициенту. Мы и говорим в данном обзоре про выбор конкретных команд, чей уровень понятен игроку, чтобы затем найти игры с их участием и качественные ставки.

Как промежуточный вывод: избавьтесь от идиотской привычки разбирать весь туры, все матчи, и пытаться высосать из пальца прогноз на каждый из них. Этого делать не надо. Следует бегло пробежаться по перечню предстоящих игр. Когда беттер в теме, то он сразу выделит матчи, которые ему непонятны, слишком равные соперники, либо форма обоих вызывает большие вопросы, а также встречи, где все куда понятнее.

Да, бывают сенсации. Случается, что прогнозы бывают неверными, ошибочными. Иногда вторгается откровенный форс-мажор и губит ставку. Любой вменяемый беттер должен понимать, что это спорт и такие моменты случаются регулярно. Однако, успешный игрок отличается от лузера тем, что имеет такую опцию, как «петля обратной связи по усвоению опыта». Где-то проиграв, глупый игрок идет дальше, просто забывая о предыдущих действиях и их последствиях, а разумный человек разбирается в причинах. Если проигрыш стал следствием объективных факторов, недоработки прогноза, все это надо вскрыть и на будущее исправить подобные ошибки. Если причиной облома стала случайность, не вытекающий из рисунка игры форс-мажор, то просто смириться и идти дальше.

Как же выявить подходящие команды и матчи? Все достаточно прозаично: по результатам наблюдений за ходом сезона. Тут же можем сделать еще один важный промежуточный вывод: не стоит резко стартовать, ставить на первые туры. Грамотнее будет выждать хотя бы 3-5 туров, чтобы понять, какие изменения произошли в клубах с минувшего сезона, как они сказались на рисунке игры и общем потенциале коллектива. Сегодня в межсезонья меняется очень много. Часто приходят новые тренеры, со своими тактическими воззрениями, меняется до половины состава, происходят перемены в финансовом плане, с уходом и приходом владельцев, спонсоров. Следует хоть немного сориентироваться по возможностям обновленного коллектива, прежде чем рисковать своими деньгами.

Смотрим первые матчи. Подмечаем, какие результаты были логичны, вытекали из хода поединков. На основе именно этих, закономерных итогов, выстраивается портрет команд. Кто в какой форме, кто хорошо нападает, кто надежно обороняется, кто бьет голы и сколько, кто много пропускает, и наоборот. Возможны наблюдения и за другими показателями, смолмаркетами: тенденциями по угловым, офсайдам, фолам, желтым карточкам и тому подобному.

Чтобы не держать всю информацию в голове, ничего не упускать, следует вести записи на бумажных носителях, либо в электронном виде. Просто на каждую команду выделяется своя страница или файл, куда записывают свои наблюдения. После каждого нового тура вносят коррективы.

Списки рейтинги надежности команд

Еще удобнее пойти дальше, и на основе записей про отдельные команды, сделать себе некую сводную таблицу, куда внести все рассматриваемые клубы. Рекомендуется структура из трех больших групп, колонок. Списки:

  • белый;
  • серый;
  • черный.

В белом списке команды, проявившие стабильность по каким-то направлениям. Тут же в таблице не лишним будет указать какие именно виды ставок рассматривать в первую очередь. На клубы из этого блока ставят самым активным образом.

В серый список попадают коллективы, которые недавно были в белом блоке, но начали сбоить, проявлять нестабильность. То есть какие-то результаты выбились из общего тренда, замеченного ранее. Задача выдержать команду в сером списке, пока не ставить на ее игры, просто пронаблюдать. Не отпускать, так сказать, далеко из зоны внимания. Если нестабильность продолжится и усугубиться, то ссылают клуб в черный список. Если восстанавливается старый тренд, либо прорисовывается новый, то возвращают в белый.

Ну и черный список, понятно, из тех команд, чья манера игры непонятна аналитику. Такие нестабильные коллективы заносят сюда и матчи с их участием не рассматриваются автоматически.

Бывает общая применимость команды в белом списке, а бывает лишь на определенном статусе. То есть такой-то клуб только дома, или только на выезде. Потому что тренды могут проявляться по этому фактору иначе из-за разных тактических моделей, которые внедряет тренерский штаб.

Такой подход со списками помогает систематизировать и оптимизировать информацию. Так что возьмите этот прием на вооружение.

Выводы

Итак, чтобы выбрать конкретные команды и матчи, требуется отсеять лишние виды спорта и выбрать один или максимум два. На следующем уровне определиться с форматами турниров, на которых вы будете специализироваться (чемпионаты, кубки, Еврокубки, форумы сборных). Затем ограничить круг чемпионатов в пределах от 1 до 5. Дальше, по мере набора опыта, повышения скорости сбора и обработки информации, возможно, расширять этот перечень. В конкретный сезон наблюдать за играми, выделять команды, показывающие стабильность по конкретным типам исходов. Составлять из таких отобранных коллективов «белые списки». На встречи с участием таких коллективов подбирать подходящий исход из трендовых, и по ним ставить. Все достаточно просто. Но увы, подобную схему отсева и отбора мало кто для себя формализует. Вот и имеем лишь скудный процент профессионалов в плюсе, и темную массу невежд в минусе. Так что переходите на светлую сторону силы, внедряйте разумные и проверенные практики в свой беттинг.


Интересные публикации на тему:

smartgambling.ru

Как выбрать игровой руль (2019) | Контроллеры, геймпады, рули | Блог

Гоночные игры давно и прочно заняли свое место в игровой индустрии: ежегодно выходят десятки новых игр – от примитивных аркад до автосимуляторов со сложной физикой и поведением автомобилей, близким к реальному.

Однако не так-то просто погрузиться в игру и ощутить себя за рулем реального автомобиля, управляя им с помощью клавиш или кейпада. Для киберспортсменов же наличие игрового руля становится просто необходимостью – полностью использовать ресурсы виртуального «болида» можно только с помощью качественного рулевого комплекта. Понятно, что требования киберспортсменов заметно отличаются от тех, которые предъявляют рядовые поклонники гоночных аркад. Поэтому выбор игровых рулей довольно велик – от небольших «игрушек» без педалей и с минимумом функций, до полноразмерных рулей с полноценной обратной связью и возможностью подключения разнообразных коробок передач.

От набора характеристик зависит и цена устройства, поэтому перед покупкой следует определиться: какими опциями обладают игровые рули, как они влияют на процесс игры и готовы ли вы платить за их наличие? Также сразу решите: нужен ли вам только руль, или комплект из руля, педалей и коробки передач?

Характеристики игровых рулей

Совместимые платформы – для игровых приставок поколение так же важно, как и сама платформа – поддержка рулем PS4 не гарантирует возможности его подключения к PS3, как и наоборот. Если вашей платформы нет в списке поддерживаемых, вполне вероятны проблемы при подключении.

Диаметр руля сильно влияет на «правдоподобность» ощущений при вождении.

Минимальный диаметр игровых рулей – 19-20 см, в реальности рулевые колеса такого размера бывают разве только на болидах Формулы 1 (которые, в сущности, совсем не рулевые колеса, а скорее сложные электронные манипуляторы).

Большие игровые рули имеют размер до 33 см в диаметре.

При этом самые маленькие реальные раллийные рули имеют диаметр 32-33 см, на большинстве серийных спорткаров руль имеет размер 34-37 см, а на обычных легковых автомобилях устанавливаются рулевые колеса диаметром 37-39 см. Таким образом, чем больше диаметр игрового руля, тем он «ближе к реальности».

Рули Формулы 1 достойны отдельного упоминания – они слишком сильно отличаются от обычных автомобильных рулей. Во-первых, они не предназначены для перехвата руками, поэтому давно уже имеют не круглую, а прямоугольную форму с анатомическими ручками по бокам; максимальный угол поворота руля реального болида составляет 240°. Размер руля болида весьма невелик – это, во-вторых. Ну и, в-третьих, практически все управляющие элементы болида (за исключением педалей) вынесены именно на руль, превращая его в помесь штурвала с калькулятором.

null

Руль болида F1

Если вы поклонник игр, посвященных исключительно F1, обратите внимание на эти особенности при выборе руля.

Гонки – достаточно динамичный вид игр, требующий быстрых движений с большим ускорением. Если руль при этом не будет жестко закреплен, он будет «прыгать по столу», мешая управлению.

Недорогие модели крепятся к столу при помощи одних только присосок, и надежным такое креплениеназвать никак нельзя.

Чего уж говорить о рулях вообще без крепления – такие подойдут только для спокойных игр.

Чтобы руль крепко стоял на месте при любых маневрах, выбирайте модели со струбциной. Как правило, она представляет собой скобу, упирающуюся в нижнюю поверхность столешницы и притягиваемую к рулю винтом. Особенно важно надежное крепление для больших рулей – чем больше диаметр рулевого колеса, тем большее усилие передается на его корпус при повороте руля и – особенно – при повороте до крайнего положения.

Угол поворота руля также важен для «правдоподобности» ощущений. Кроме того, малый угол поворота может ограничить управляемость вашего «автомобиля» в некоторых играх и на некоторых платформах.

Если же говорить о правдоподобности, то максимальный угол поворота в 180° (по 90° в обе стороны) даст реальные ощущения только в скоростных играх типа той же формулы 1 – на реальных болидах этой гонки руль редко поворачивается более чем на 90° от среднего положения.

В раллийных симуляторах желательно, чтобы руль мог поворачиваться как минимум до крайнего положения без перехвата – это примерно 240-270°.

Возможность перехвата руля пригодится в реалистичных симуляторах для прохождения крутых поворотов, в дрифт-симуляторах для движения в управляемом заносе, и для этого желательно, чтобы руль мог совершить более одного полного оборота в каждую сторону, т.е. угол поворота должен быть более 720°.

На реалистичность процесса управления машиной влияет также и комплектация игрового руля: наличие блока педалей, коробки передач и ручника. Самые простые рули вообще не имеют, ни педалей, ни возможности их подключения. У рулей посложнее количество педалей может отличаться. Некоторые топовые рули также не комплектуются педалями – их придется докупать отдельно.

Обратите внимание, что не все игровые рули с тремя педалями имеют рычаг коробки передач, и, чтобы задействовать сцепление (третью педаль), коробку передач придется покупать отдельно. С одной стороны, это заметно увеличивает цену комплекта, с другой стороны, дает возможности по его конфигурированию: в продаже имеются коробки передач самого различного вида: секвентальная, шестиступенчатая, восьмиступенчатая и т.д.

Впрочем, отсутствие КПП вовсе не означает, что передачи придется переключать на клавиатуре – в большинстве рулей для этого можно использовать подрулевые лепестки.

Ручник (ручной тормоз) в комплекте игрового руля встречается довольно редко. В то же время, некоторые трюки в дрифт-симуляторах возможны только при использовании ручника. Конечно, можно оставить эту функцию назначенной на какую-нибудь кнопку на клавиатуре или на самом руле, но, если вы хотите достигнуть полного реализма, ручник вам придется покупать отдельно.

Если вы планируете приобрести пока только руль, а педали и коробку передач докупить позже, то имейте в виду, что не всегда можно собрать комплект из элементов разных производителей. Обладателям PC об этом беспокоиться не надо – педали и коробка передач обычно могут быть подключены как отдельные устройства и так же использованы. А вот на многих приставках такой «фокус» не пройдет, и, к примеру, коробку передач Thrustmaster можно будет использовать только в связке с игровым рулем того же производителя.

Ну и, разумеется, ничто так не способствует погружению в игру, как наличие обратной связи (force feedback) и виброотдачи. Виброотдача вызывает вибрацию рулевого колеса, а обратная связь создает на руле определенное усилие, меняющееся в зависимости от условий езды.

У недорогих моделей обратная связь зачастую вообще отсутствует, а вибрация включается по любому поводу – в поворотах, при заносе, при выезде на обочину и т.д.

В моделях подороже частота и амплитуда колебаний виброотдачи может меняться в зависимости от текущего дорожного покрытия, а обратная связь сигнализирует о сцеплении колес машины с дорогой и вызывает рывки руля в момент наезда на препятствия и неровности.

null

Материал оплетки руля влияет на надежность и удобство хвата в любых условиях, на тактильные ощущения.

Пластиковые рули без оплетки – дешевый, но наименее практичный вариант. Самые дешевые рули вообще не имеют оплетки – это наихудший вариант. Ощущения от «голого» пластика некомфортные и, стоит ладоням вспотеть, руль начнет проскальзывать.

Резина – наиболее распространенный материал оплетки, отличающийся оптимальными эксплуатационным характеристиками – она приятна на ощупь и не скользит в руке. Из недостатков можно отметить низкую износостойкость, вследствие чего при активной эксплуатации резиновые вставки довольно быстро теряют внешний вид.

Кожа и замша (алькантара) – удел топовых моделей. Эти материалы обладают великолепными эксплуатационными характеристиками, но довольно дороги и на моделях среднего класса их не встретишь.

По типу подключения рули могут быть проводными, подключаемыми по интерфейсу USB и беспроводными. Впрочем, рули чаще всего устанавливаются стационарно, особого смысла в беспроводном подключении для них нет, поэтому большого распространения беспроводные рули не получили и в продаже их почти нет.

Варианты выбора игровых рулей

Бюджетные игровые рули сегодня доступны практически каждому и предоставляют игроку неплохой набор опций – пара педалей и виброотдача встречаются сегодня даже в самых недорогих моделях.

Если уровня реализма, предоставляемого вам рулями начального уровня, недостаточно, выбирайте среди более «продвинутых» [url="https://www.dns-shop.ru/catalog/6809155f0e06c3d1/igrovye-ruli/?order=1&groupBy=none&stock=2&price=1999-8000&f=2xqr-2xqq-2xqn-2xqp-2xqt]гаджетов с большим углом поворота.

Ручная коробка передач добавит реализма в вашу игру

Чтобы полностью ощутить себя за рулем гоночного болида, выбирайте среди [url="https://www.dns-shop.ru/catalog/6809155f0e06c3d1/igrovye-ruli/?order=1&groupBy=none&stock=2&f=3wh5&f=2xqr-2xqq-2xqn-2xqp-2xqt]рулей с обратной связью и большим углом поворота.

Максимум достоверности, «реальные» размеры и материалы, передаваемые на руль ощущения от каждого виртуального камушка под колесом вашего игрового болида – это все игровые рули топового уровня.

club.dns-shop.ru

советы и отзывы реальных игроков / FinHow.ru

В сомнении играть на деньги виноваты клубы-мошенники, но среди заведений, представленных на рынке, есть действительно достойные внимания площадки. Представленная нами информация основана на отзывах реальных игроков об онлайн-казино, поэтому поможет разобраться, как выбрать казино онлайн. Следует ознакомиться с ней, а также узнать о характеристиках, действительно надежных азартных порталах, тогда выбрать честный клуб будет намного проще.

Как выбрать честное онлайн-казино: советы опытных игроков

Игрокам важно удобство и безопасность азартного времяпрепровождения. Все особенности, на которые следует обратить внимание при выборе заведения были тщательно проанализированы нашими экспертами. Лучшее казино должно обладать всеми чертами, не следует выбирать клуб только по нескольким. Они описаны ниже именно в том порядке, на который следует ориентироваться.

Какое казино лучше для заработка денег по отзывам бывалых гэмблеров

Лицензия – самый важный пункт при выборе азартного клуба. Если у заведения нет разрешения на ведение азартной деятельности, сотрудничать с ним крайне опасно. В случае закрытия портала или обмана, невыплате выигрышей, написать жалобу будет некому.

На рынке азарта работает более 100 организаций, выдающих лицензии. Наиболее популярные:

  • Игорная Комиссия Канаваке;
  • Комиссия по надзору за азартными играми Мэн;
  • Совет Невады по Контролю за Играми;
  • Игорная Комиссия Великобритании;
  • Регулирующий орган за азартными играми Гибралтара;
  • Испанская Комиссия по Играм;
  • Управление по финансовым услугам Сейшельских островов;
  • Игорная комиссия Мальты;
  • Игорная комиссия острова Кюрасао.

Лицензия на игорную деятельность выдается только честным онлайн-казино. Сначала регулятор проводит тщательную проверку заведения. Если никаких вопросов не возникает, клуб должен оплатить определенную сумму за лицензию – от $10 000 до $1,5 млн, после чего выдается документ.

Лицензия гарантирует безопасность сотрудничества с заведением. В случае банкротства, невыплате выигрышей можно обратиться к регулятору и получить компенсацию. Организация выплатит деньги из специального фонда.

Однако важно проверить подлинность сертификата. На рынке работает множество заведений, которые уверяют, что у них есть лицензия, но на самом деле документ отсутствует. Чтобы провести проверку, нужно зайти на сайт регулятора и найти в списке лицензиатов название бренда. Если клуба не будет в нем, лучше поискать другой вариант.

Честные клубы размещают на сайте кликабельный значок лицензии с возможностью быстрой проверки

Опытные гэмблеры советуют проверять не только сертификат, но и софт. Многие заведения получают лицензию от не очень известного регулятора, а затем разме

finhow.ru

Вылазки | Руководство по Укрепрайону

Создание собственного отряда

Чтобы создать собственный отряд и стать его командиром, нажмите Создать отряд в окне Укрепрайон: сражения. В открывшемся окне Выбор режима выберите дивизион для Вылазки.

Список дивизионов представлен в левой части окна выбора режима.

  1. Всплывающая подсказка: описание режима.
  2. Статус режима.
  3. Список дивизионов: уровень техники, количество бойцов в отряде, продолжительность боя и максимальное число легионеров.

Подготовка к Вылазке

После выбора дивизиона откроется окно Вылазки, в котором вы сможете сформировать отряд, установить резервы и объявить готовность к бою.

  1. Информационная панель Вылазки. Информация о выбранном дивизионе и статус режима.
  2. Настройки. Смена дивизиона или режима сражения. При изменении настроек сформированный отряд сохраняется.
  3. Список добровольцев. Выбор и приглашение игроков в отряд. В списке отображаются соклановцы и легионеры.
  4. Кнопка Отображать легионерам. Нажмите, если хотите, чтобы легионеры видели ваш отряд в списке отрядов и могли присоединиться к нему в качестве добровольцев. Только командир может открыть отряд легионерам.
  5. Состав отряда. Игроки в составе отряда, их статус, рейтинг и выбранная техника.
     Командир отряда
       Легионер
    Нажмите Выбрать технику, чтобы выбрать подходящую боевую машину для Вылазки.
  6. Слоты для выбора резервов (см. Выбор резервов).
  7. Канал связи. Уведомления и общий чат отряда.
  8. Кнопка В бой! Нажмите, чтобы подтвердить готовность отряда к Вылазке.

Добавление игроков в отряд

Вы можете добавить игроков в отряд по приглашению или с помощью автоматического подбора легионеров.

Пригласить игроков в отряд может любой член клана, состоящий в этом отряде. Пригласить можно не только соклановцев, но и других бойцов, которые в этом случае присоединятся к отряду в качестве легионеров. При этом максимальное количество легионеров в отряде зависит от выбранного дивизиона.

Чтобы пригласить игроков в отряд:

  1. В окне Вылазка нажмите Пригласить игроков.
  2. В окне Пригласить в формирование выберите имя нужного игрока и перетащите его в поле справа. Если имени игрока нет в списке, найдите его через поиск и перетащите в поле справа.
  3. Введите сообщение (по желанию) и нажмите Пригласить.

Приглашённые игроки включаются в список добровольцев и отображаются в категориях «Соклановцы» или «Легионеры» в зависимости от того, принадлежат они к вашему клану или нет. Справа от имени игрока отображается его личный рейтинг.

Командир может добавить приглашённых игроков в отряд, перетащив их из списка добровольцев в список отряда. Легионеры в списке отряда обозначаются специальным значком .

Командующий кланом, Заместитель командующего, Офицер штаба и Командир подразделения могут забрать должность командира отряда у любого игрока, в том числе и выше по должности. Чтобы забрать командование отрядом, щёлкните правой клавишей мыши по имени командира в списке отряда и выберите Забрать командование.

Чтобы передать командование одному из членов отряда, щёлкните правой клавишей мыши по его имени и выберите Передать командование.

Передать командование можно только члену вашего клана.

Присоединение к существующему отряду

Вступить в уже существующий отряд можно несколькими способами:

Вступление через панель Отряды моего клана

Вы можете выбрать любой отряд вашего клана на соответствующей панели:

  1. Перейдите на вкладку ПОДБОР ОТРЯДА.
  2. На панели Отряды моего клана щёлкните по нужному вам отряду и в появившемся окне нажмите Вступить в отряд.
  3. В открывшемся окне Вылазки ваше имя отобразится в списке добровольцев. Нажмите Занять место в свободном слоте в списке отряда или дождитесь, пока командир добавит вас в отряд.

Вступление через список отрядов

В списке отрядов отображаются:

  • отряды, созданные вашим кланом;
  • открытые отряды других кланов. В этом случае вы будете участвовать в Вылазке в качестве легионера.

Чтобы вступить в отряд:

  1. Перейдите на вкладку СПИСОК ОТРЯДОВ и выберите дивизион.
  2. В появившемся списке отрядов щёлкните по интересующему вас отряду. Справа отобразится список игроков в составе отряда, их рейтинги и выбранная техника.
  3. Нажмите Вступить в отряд.
  4. В открывшемся окне Вылазка ваше имя отобразится в списке добровольцев. Нажмите Занять место в свободном слоте в списке отряда или дождитесь, пока командир добавит вас в отряд.

Вступление в отряд по приглашению

Чтобы вступить в отряд по приглашению от другого игрока, нажмите Принять в появившемся уведомлении в Ангаре. Вы также можете принять приглашение на вкладке с приглашениями и запросами на добавление в друзья в Центре уведомлений.

После того как вы примете приглашение, ваше имя отобразится в списке добровольцев отряда. Дождитесь, пока командир добавит вас в отряд. 

Выбор резервов

Для дополнительного преимущества в Вылазке используйте резервы. Перед боем можно установить два типа резервов:

  • Авиаудар или Артобстрел
  • Большегрузный транспорт

Подробнее см. Использование резервов и Боевые резервы.

Ход и итоги Вылазки

Когда отряд для Вылазки успешно сформирован, игроки объявляют готовность и командир отправляет отряд в бой. После этого подбирается случайный противник среди других отрядов и начинается Вылазка — Стандартный бой на случайной карте.

Когда Вылазка заканчивается, подводятся итоги и кланам начисляется промресурс. Клану- победителю достаётся большее его количество. Размер награды в Вылазках также зависит от использования резервов. И помните: если в отряде были легионеры, для них действуют особые правила начисления промресурса (см. Заработок легионеров).

worldoftanks.ru

Игры, где ход сюжета зависит от решений игрока

Видеоигры не всегда рассказывали истории или обладали интересными сюжетами. В какой-то период они существовали просто для того, чтобы испытывать навыки игрока. Но со временем игры развивались, геймплей объединялся с сюжетом, и в итоге появились нынешние блокбастеры. В наши дни, если не считать последней версии «Тетриса», большая редкость, если в игре нет хотя бы зачатков сюжета. Мало того, есть проекты, полностью ориентированные на сюжет. В них именно он определяет все, что делает игру такой интересной, и создатели предоставляют вам право самому задавать его ход.

За все эти годы вышло множество замечательных игр с сюжетом, который направляется или изменяется в зависимости от решений игрока. Некоторые из них менее сложные, но все они предполагают значимые взаимоотношения персонажей.

Until Dawn

Пожалуй, этот популярный хоррор для PS4 – один из величайших примеров хитросплетенной истории, которая течет и развивается в зависимости от решений игрока. Supermassive создали игру, которую фанаты при желании могли анализировать.

Взаимоотношения между персонажами определялись выбором вариантов ответа в диалогах, которые в конечном итоге приводили к определенным последствиям, хорошим или плохим. Для отыгрыша напряженных моментов использовались ограниченные по времени события (quick-time events, сокращенно QTE). Однако, выполнять их было необязательно – это был выбор игрока в зависимости от его желания повлиять на ход истории.

Until Dawn стала блестящим примером сюжетных игр на многие годы вперед.

КУПИТЬ (PS4)

Telltale’s The Walking Dead

Когда-то почившая, но недавно возрожденная (довольно символично в контексте данной конкретной игры) студия Telltale прославилась созданием игровых сериалов, ориентированных исключительно на представление историй, ход которых определялся решениями игрока.

В играх Telltale, в отличие от Until Dawn, не было возможностей заглянуть в будущее текущей траектории событий, чтобы увидеть развитие персонажей, на которых вы влияете. Но их игры в конце каждого эпизода представляли разбор каждого важного решения и показывали, сколько игроков по всему миру сделали или не сделали выбор, аналогичный вашему. Фанатам очень нравилось видеть, как их вариант соотносится с остальным миром!

КУПИТЬ (PC) КУПИТЬ (PS) КУПИТЬ (Xbox)

Assassin’s Creed Odyssey

Серия Assassin’s Creed известна своей реализацией скрытности и динамичного подхода к открытому миру. Однако, в последней части важным элементом стало принятие решений.

С самого начала вам нужно выбрать брата или сестру из Спарты, за одного которых предстоит играть – Алексиоса или Кассандру. И во всей огромной игре постоянно приходится делать выбор, влияющий на отдельные миссии.

Некоторые варианты ведут к победе, а некоторые – к краху. Но теперь приключение стало сильнее, чем когда-либо ранее, зависеть от игрока.

КУПИТЬ (PC) КУПИТЬ (PS4) КУПИТЬ (XBO)

Mass Effect 2

Студию Bioware за провал Mass Effect: Andromeda и Anthem сейчас не критикует только ленивый, но когда-то она прославилась поразительными action-RPG, где решения игрока являются основой геймплея.

В Mass Effect 2 игрок управлял Капитаном Шепардом, солдатом из далекого будущего. Можно было принимать решения, связанные с членами экипажа «Нормандии», которые влияли на их действия и отношения. Но самое интересное в Mass Effect 2 – возможность перенести сохранения из Mass Effect, чтобы продолжить историю с учетом результатов выбора, сделанного в первой части.

КУПИТЬ (PC) КУПИТЬ (PS3) КУПИТЬ (X360)

Ведьмак 3: Дикая охота

Благодаря грядущему сериалу от Netflix Геральт из Ривии вновь оказался в центре внимания, которого убивающий монстров ведьмак впервые удостоился в таких количествах после выхода в 2015 году завершающей части трилогии о его похождениях, «Ведьмак 3: Дикая охота».

В этом приключении Геральта основа геймплея заключена в сражениях с таинственными созданиями или другими людьми, но в общении с NPC герой может принимать критические решения, в конечном итоге влияющие на жизнь этих персонажей и выбор одной из множества концовок.

КУПИТЬ (PC) КУПИТЬ (PS4)

КУПИТЬ (XBO) КУПИТЬ (Switch)

Heavy Rain

Heavy Rain погружает игрока в сердце нео-нуарного детективного триллера. Здесь несколько играбельных персонажей, но вы можете принимать решения за каждого из них в попытках найти таинственного убийцу «Мастера Оригами».

Как и в любой сюжетной игре, принятые игроком решения влияют на конечный результат. И хотя личность Мастера Оригами остается неизменной, ее раскрытие может стать как избавлением, так и трагедией для всех вовлеченных.

КУПИТЬ (PC) КУПИТЬ (PS)

Life Is Strange


В этой драме от Dotnod Entertainment Максин Колфилд сталкивается со всем худшим, что может быть в жизни тинейджера. Макс обнаруживает в себе дар предвидеть будущее и поворачивать время вспять.

Во многих эпизодах своей истории она пытается воспользоваться этими способностями для предотвращения некоторых событий, таких как убийство, травля или суицид среди своего окружения друзей и знакомых. Конечно, игроки могут выбирать разные варианты ответов в диалогах, которые в конечном итоге приведут к хорошему или плохому исходу. Этот игровой сериал получил высокие оценки за качественную подачу истории и очаровательный взгляд на подростковые невзгоды.

ИГРАТЬ (PC) КУПИТЬ (PS) КУПИТЬ (Xbox)

ИГРАТЬ (iOS) ИГРАТЬ (Android)

Detroit: Become Human

cubiq.ru

не только RPG / Habr

Классы можно встретить везде. Бывшие когда-то принадлежностью исключительно RPG, сегодня системы классов используют во множестве видов игр. Всем нам известны стандартные «воины» или «волшебники» классической фэнтези, но чему мы можем научиться в дизайне классов из других игр?

Для начала нам нужно ответить на вопрос: что же такое класс? Определение этого термина в играх достаточно расплывчато, и правильных ответов можно дать несколько. В таких RPG, как Dungeons & Dragons классы определяются правилами и представляют собой список способностей, которые может иметь персонаж игрока.

Если вы хотите быть скрытным убийцей или оборотнем, то вам нужно выбрать соответствующий класс. Хитрость в том, что возможности выбора этим не ограничиваются: вы можете выбрать расу (эльф или дворф) и историю персонажа (преступник или знатное лицо), что тоже влияет на варианты выбора в игре. В чём же разница между расой и классом? Если персонаж может изрыгать пламя, потому что он наполовину дракон, отличается ли это от возможности стрельбы огненными шарами из рук? На самом деле эти аспекты нужно рассматривать как вариации концепции классов.

Поэтому при обсуждении классов мы говорим не только о стандартных классах и расах из RPG, но и об армиях в Starcraft, персонажах Street Fighter и даже машинах из Mario Kart. Кажется странным засовывать их всех в одну категорию, но у них у всех есть нечто общее: выбор, который игрок делает за пределами игры, определяет его возможности в игровом процессе.


В Age of Mythology классы разделяются на расы, а затем ещё и на отдельных богов.

Зачем использовать классы?


Так зачем же вообще заморачиваться с классами? Что они добавляют в игру? Существует множество причин, но одна из самых простых — добавление контента. Больше классов = больше способов играть в игру = больше способов получить удовольствие. Если взглянуть на World of
Warcraft, то довольно часто можно увидеть игроков с несколькими персонажами высокого уровня.

Тейлз (Tails) стал так популярен в качестве дополнительного персонажа в играх серии Sonic, что позже разработчики добавили Наклза (Knuckles), Шэдоу (Shadow), Крим (Cream) и множество других героев. В дополнительных правилах Dungeons & Dragons есть множество доступных игрокам классов. В крайних проявлениях некоторые игры существуют только благодаря разнообразию классов — представьте Smash Bros, в которой единственным персонажем оказался Марио. Файтинги интересны в основном потому, что позволяют взаимодействовать множеству персонажей, то есть каждая пара должна иметь собственную стратегию.

Ещё одна причина полезности классов заключается в том, что они способствуют многопрофильности. Это особенно важно в соревновательных многопользовательских играх, где (обычно) каждый хочет стать лучшим. Если вы хотите сделать MMO, в которой игроки могуть добавлять очки к своим навыкам, то думаете, что пользователи будут создавать множество разных типов персонажей. На самом деле, как мы видим на примере таких MMO как Ultima Online, неизбежно получается, что игроки стремятся к «оптимальной конфигурации».

Обычно небольшой процент хорошо освоивших игру пользователей выполняет математические расчёты и публикует оптимальные характеристики, а остальные просто копируют их. Такое «копирующее» поведение не уникально для MMO (игроки в Magic: The Gathering какое-то время обсуждали плюсы и минусы оптимальных колод — «netdecking»), да и в любой другой игре, в которой можно выбирать навыки, бывают обсуждения наилучших конфигураций.

Разумеется, введение классов не решает проблему полностью — в World of Warcraft, несмотря на наличие множества классов, активно обсуждаются конфигурации — но они хотя бы создают небольшую вариативность. Вместо создания одного «стандартного танка», игрок может сделать выбор между танком-воином, танком-паладином или танком-друидом.

И, наконец, классы сужают пробел между опытными и неопытными игроками. Новых игроков всегда напрягает то, что все лучше них, но если все играют лучшими персонажами, это напрягает вдвойне. Новым игрокам может казаться, что игра наказывает их за нехватку знаний, в то время как профессиональные игроки могут тратить время на поиск злоупотребляющих механикой игры комбинаций.

Кроме того, новые игроки рискуют «сделать неверный выбор», потратив очки на бесполезные навыки — концепцию «ловушек для нубов» мы уже рассматривали ранее. Заставляя игроков выбирать между заранее созданными классами, разработчики снова сдвигают фокус с создания персонажа обратно на игровой процесс.

Так есть ли у классов какие-нибудь проблемы? Ну, очевидно, что разработчикам нужно тратить на них много времени. Но с точки зрения дизайна на самом деле есть только одна проблема: системы классов ограничивают возможность игрока экспериментировать с интересными конфигурациями или реализацией некоторых задумок. Игрокам нравится творить, и ограничение возможностей творчества может снизить увлекательность игры.

Можно возразить, что в соревновательных играх введение систем самостоятельного создания может быть чрезвычайно опасной идеей, потому что для разрушения всей игры достаточно одной слишком мощной комбинации. Но в некоторых играх именно создание персонажа становится самой интересной частью игры.


Impossible Creatures — это RTS, в которых игроки могут скрещивать существ для создания собственных армий и участия в битвах безумных учёных.

Итак, если предположить, что хотим ввести классы, то каким должен быть их дизайн? Вообще, это очень глубокая тема — даже если ограничиться определённым жанром, то можно написать целую книгу, и при этом едва рассмотреть самые основы. Так что давайте лучше сосредоточимся на общих стандартных случаях, которые применяются повсеместно.

Строгий и свободный дизайн классов


Слово «класс» имеет много значений, поэтому давайте введём новое понятие: разделение на строгие и свободные классы.
  • Строгий класс определяет доступный игроку набор навыков.
  • Свободный класс даёт ограниченные новые возможности или бонусы при определённом стиле игры.

В общем случае более сложная система скорее всего будет строгой.

В Diablo 3 игроки могут выбирать из таких классов, как «варвар», «монах» и «чародейка». Все эти классы обладают особыми умениями, и эти умения определяют то, на что способен персонаж. Только у монаха есть «Ураганный удар», и только у чародеек есть «Гидра». Классы на определённых уровнях получают особые навыки, и никогда не могут обучиться навыкам других классов. Diablo 3 — это очень строгая система.

Сравните её с такой игрой, как Desktop Dungeons, которая является свободной системой. Когда игрок выбирает класс, тот просто даёт игроку небольшое преимущество: у берсерков есть 50% сопротивления магии. Священники наносят нежити удвоенный урон. Берсерк при этом может делать то же самое, что и священник, но в определённых ситуациях проявляет себя лучше (или хуже).

Очевидно, что нет чёткого разграничения между «строгим» и «свободным», и некоторые игры можно причислить к обеим сторонам. Vampire: The Masquerade позволяет игрокам выбрать клан, и хотя у каждого клана есть уникальные силы, эти силы не определяют персонажа и во всём остальном игра управляется через стандартную систему покупки очков.

Но что же происходит в других жанрах? Ну, в Hearthstone игрок может выбрать класс, и это даёт ему классовую способность, которую можно использовать в игре, например, создание миньонов или получение дополнительных карт. Поскольку эта способность даёт незначительное преимущество в игре, она считается преимуществом «свободного» класса.

Однако в Hearthstone ещё есть и карты класса, которыми могут пользоваться только определённые классы. Такие карты, как «Удар в спину» (Backstab) или «Ошеломление» (Sap) только для Разбойников, но теоретически они полезны для любого класса. Такое ограничение карт означает, что в Hearthstone используется «строгий» дизайн классов, потому что у каждого класса есть множество возможностей, недоступных другим игрокам.

Но почему же всё это важно? Чем более строга игра, тем более очевидны преимущества системы классов (как мы говорили выше в разделе «Зачем использовать классы?»). Больше вариативности между классами, меньше «ловушек для нубов», больше увлекательности для игроков. Кроме того, строгий дизайн позволяет создавать удивительно отчётливые классы. Играя в Hearthstone за жреца, вы ощущаете, что играете жрецом (насколько этого можно добиться в карточной игре). Каждый класс кажется уникальным, и эта уникальность позволяет пользователю играть множеством разных способов (найдя подходящий именно к его стилю игры).

Недостаток строгой системы упомянут выше — игрок ограничен стилями игры, придуманными разработчиками. Игра не позволяет проводить более глубокие исследования. И поскольку каждый класс имеет собственный стиль игры, иногда игрок может понять, какой будет игра, с первого хода или первой вытянутой карты.

Это может быть приятно (если вы выигрываете) или раздражающе (в обратном случае). Если вам сложно побеждать разбойников и игра постоянно даёт их в противники, то это очень скоро может надоесть. В зависимости от популярных в текущее время стилей игры или «меты» это может быть не один класс, а одна колода или конфигурация персонажа, и такое однообразное противостояние может быть довольно скучным.

Однако механический дизайн является только одним из аспектов создания персонажа. нам нужно задать вопрос, чего игроки хотят от игр, и ответов может быть несколько. Самые новые игроки не думают о механике каждого класса — чаще всего они хотят играть за крутого похищающего души ниндзя, или пожирающего плоть «чужого». Эта сторона дизайна персонажей, включающая в себя такие аспекты, как его история или визуальный образ, часто называется «fluff» или «flavour». Это тоже важная часть процесса создания дизайна, но сама она является отдельной темой, поэтому мы рассмотрим её в другой раз.

Ещё один вопрос, который часто задают игроки: «что делает персонаж»? Иногда ответ очевиден, иногда не совсем — но в целом игрок старается найти класс, который позволяет играть подходящим ему образом.


Класс «Еврей» в South Park: The Stick of Truth — это нестандартный класс с очень мощными способностями на поздних этапах игры.

Отыгрыш роли


В общем случае, задача класса — позволить пользователю играть в любимом им стиле. Не всем нравится играть за магические классы, поэтому важно не заставлять игроков выбирать нелюбимые ими роли. Разумеется, в многопользовательских играх некоторых игроков вынуждают играть определённые роли, но в целом играют за тех персонажей, которые им наиболее интересны.

В некоторых играх (например MMO), способность попадания в роль становится вдвойне важней. Если ваша «пати» собирается сразиться с Императором Драконов, то вам скорее всего стоит выработать стратегию. Обычно основными ролями являются танк/дэмэдж дилер/хилер, другие же роли (контроллер, лидер, трекер и так далее) зависят от игры.

Количество свободных мест в пати обычно ограничено, поэтому важно, чтобы ваша команда взяла от них максимум — пати из одних хилеров много не навоюет. Чтобы максимизировать шансы на успех, игроки стремятся выбрать роли, которые дополняют друг друга, а это значит, что они могут выбирать любимые классы и ощущать свою полезность для команды.

Вне зависимости от стиля игры нужно создавать классы так, чтобы они обеспечивали интересный игровой процесс. Дизайн классов определяет то, как игроки будут играть. Если все ваши персонажи — воины с мечами, то геймплей будет сосредоточен на ближнем бое. Если добавить в игру единственного снайпера, то внезапно изменяется вся динамика — важнее становятся окружение и укрытия, а раш по открытой местности перестаёт быть жизнеспособной тактикой.

Необходимо понимать, чего вы хотите получить от игры, и создаваемые роли и способности должны стимулировать нужный стиль игрового процесса. Если вы не хотите, чтобы игроки выполняли роли, то просто не добавляйте их в игру. Не нравится то, что хилеры замедляют геймплей? Уберите их. Это ваша игра, и нет никаких причин придерживаться «традиционных» ролей дизайна.

Несмотря на то, что во многих играх используется традиционный дизайн с танками/дэмэдж дилерами/хилерами, есть множество причин избегать их. Самая очевидная из них в том, что если создавать дизайн игры на основе этих классов, то всё, что не соответствует этим критериям, окажется плохим. Представьте, что к воину, разбойнику и клерику присоединился банкир или фермер. Нет никаких причин для того, чтобы игроки не могли бы играть этими альтернативными классами, но есть вероятность, что они не впишутся в команду «святой троицы». Классы должны быть сбалансированы относительно не только друг друга, но и самой игры.

Балансировка классов


Однако иногда мы становимся слишком одержимыми такими концепциями, как баланс, и стремимся чтобы использование каждого класса было честным. Хотя в некоторых играх это необходимо, но без этого можно обойтись в некоторых однопользовательских играх. Плохие классы могут создавать дополнительную сложность или являться фактором баланса для опытных игроков. «The Lost» из игры The Binding of Isaac может летать, но умирает с одного удара. Dan Hibiki из Street Fighter — частый предмет для шуток. Такие «плохие классы» на самом деле представляют собой дополнительные варианты выбора для усложнения игры. Кроме того, если каждый класс идеально сбалансирован, то какая вообще разница, кого выбирать?

Надо задать себе вопрос — что мы балансируем? Уравновешиваем ли мы на основании соотношения побед? Или по сравнению в бою один на один? Некоторые жанры, в частности, MMO, стремятся сбалансировать персонажа и для PVE, и для PVP. В The Binding of Isaac урон часто называют «божественным показателем» персонажей — не только потому, что невероятно удобно убивать всех за один выстрел — игра награждает быструю игру секретными боссами, а отсутствие урона у игрока — «дьявольскими предметами», мощными объектами, способными мгновенно усилить и так хорошего персонажа. Медленные, «танковые» персонажи типа Магдалины, неплохо выглядят в теории, но никак не могут конкурировать с бонусами, которые получают персонажи с высоким уроном. В то время, как The Lost — это интересный благодаря намеренному увеличению сложности персонаж, Магдалина — просто скучный персонаж.


The Lost, один из множества персонажей в The Binding of Isaac.

League of Legends полностью поддерживает такой подход и называет эту идею «идеальным дисбалансом», позволяющим сохранить свежесть игрового процесса. Игра невероятно сложна, и балансировка более чем 130 персонажей невозможна. Дизайнерам не только нужно думать над тем, как взаимодействуют персонажи — на самом деле, даже любое малейшее изменение в теории может испортить весь баланс.

Они стараются сделать так, чтобы ни один персонаж не был слишком сильным, но в игре много «плохих персонажей», и иногда из-за эволюционирования игры персонажи, казавшиеся плохими, становятся вполне жизнеспособными. Сложность и постоянно меняющаяся природа игры означает, что игроки должны постоянно пересматривать свои стратегии победы, и это гарантирует, что геймплей никогда не будет «решён».

«Решение» — это проблема для многих игр. Иногда можно записать все способности персонажей и выяснить, на что же способен каждый класс. Это значит, что командных играх классы часто выбираются по простым метрикам: как много урона он может нанести, как быстро может лечить, или как быстро может добежать до конца. У персонажа есть одна задача, и наилучшим персонажем является тот, у которого самые высокие показатели. Это ставит перед нами интересный вопрос: лучше создать класс, который предназначен только для одной задачи, или класс, способный удовлетворительно решать все?

Специализация и универсальность


При создании класса у нас должно быть приблизительное представление о том, чего мы от него хотим. В MMO идеальный танк — это, в сущности, гранитная скала, берущая на себя все удары, в то время как остальные члены команды несут противнику смерть. Это создаёт своего рода «гонку вооружений», когда наиболее специализированные персонажи (почти всегда) являются лучшими для выполнения работы.

Но проблема здесь в том, что если один персонаж идеален для какой-то задачи, то все остальные будут (по умолчанию) не лучшими — а зачем кому-то намеренно играть плохим персонажем? Это проблема для MMO, которые пытаются жонглировать балансом дюжины классов персонажей. Зачем играть разбойниками, если у магов DPS выше?

Представьте создание игры, похожей на Civilization, в которой игрок стремится завоевать мир. Он может достичь победы политическим, военным или культурным путём. Игрок также может выбрать расу, и у каждой расы есть своё преимущество: эльфы лучше в политике, орки в — войне, и так далее. Зачем любитель военных действий будет выбирать кого-то, кроме орков? А если он играет против орков, то зачем ему вкладываться в политическую защиту? Специализация рас ограничивает стиль игры и вынуждает выбирать конкретные варианты.


Расы в Civilization IV мотивируют игроков использовать определённые тактики, не принуждая их двигаться по конкретной дороге.

Это одна из серьёзнейших проблем специализированных классов. Если в чём-то специализация хороша, то значит, что она плоха во всём остальном. Если ключевым компонентом игрового процесса является выбор, то повторение одних и тех же действий снова и снова — это плохой дизайн. С этой проблемой сталкиваются многие игры, и особенно сильно она проявляется для классов хилеров.

Так как же решить проблему? Как я говорил в статье о хилерах, нужно сделать так, чтобы у игрока во время игры было множество вариантов выбора. Это один из наиболее фундаментальных аспектов дизайна игр: игрок должен быть увлечён. Если игрок не делает выбора в своих действиях, то он не увлечён, и игра начинает становиться скучной. То есть при создании класса надо убедиться, что он всегда может принимать участие в игре. Если вы создаёте дизайн RPG, то сделайте так, чтобы у всех классов были навыки для игры во время боёв и вне боя, а не превращайте персонажа в «обезьянку для использования навыка». Если вы создаёте игру с разными способами победы, то убедитесь, что у каждой расы есть возможность выиграть разными путями.

Позвольте игрокам адаптироваться к течению игры, и если они осознают, что нужно менять тактику, то позвольте им это сделать. Чем более специализированным является класс или раса, тем больше вероятность того, что они способны делать только что-то одно, и что они постоянно будут повторять действия снова и снова. Выбор важен.

Мягкие и жёсткие контрмеры


Игроки любят побеждать. В соревновательной игре с классами игроки обычно выбирают наилучший класс. «Лучший» — это часто субъективное понятие, оно зависит от навыка игрока, стиля игры, карты и даже недавних изменениях в геймплее. Для большинства игроков «лучший» — тот, который «побеждает врагов».

В некоторых играх это означает попытку предсказать то, чем будет играть противник. В коллекционных карточных играх типа Magic и Hearthstone игроки говорят о "мете" — наиболее популярных в данный момент колодах и картах, которыми противники скорее всего будут играть. Игрок может выбрать колоду, чтобы победить «мету» и использовать карты, мешающие определённым колодам. В Magic некоторые архетипы колод можно полностью обесценить единственной картой, и это значит, что игра «метой» — эффективный способ выигрыша.

В других играх игроки по очереди «набирают» своих персонажей. Если ты знаешь, что выбрал противник, то можешь подобрать «контрмеру» и это становится очень важным. Тактика, при которой игрок стремится взять персонажа или класс специально для победы над противником называется counterpicking. Наличие в играх контрмер обычно является хорошей механикой. Она позволяет игрокам в определённой мере самим выполнять балансировку, потому что игрок, использующий очень мощный класс, может ожидать, что против него чаще будут играть классами-контрмерами. Существование метаигры позволяет игрокам обсуждать наилучшие тактики, лучшие контрмеры этим тактикам и лучшие способы игры в текущем окружении.

Тогда вопрос заключается в том, до какой степени контрмеры должны быть эффективными. В общем случае контрмеры разделяются на «мягкие» и «жёсткие».

Мягкие контрмеры — это классы, имеющие небольшой бонус против определённых типов персонажей. Быстрые персонажи обычно являются контрмерой для снайперов — хотя снайпер и может выиграть, он должен быть умелым или удачливым, чтобы иметь на это шанс.


«Meet the Spy» из Team Fortress 2. Идут споры, можно ли считать шпиона мягкой или жёсткой контрмерой снайперу, хотя это сильно зависит от умения и внимательности игрока.

Жёсткие контрмеры — это классы, которые почти без усилий полностью уничтожают другой класс. Копейщики часто становятся жёсткими контрмерами против отрядов кавалерии — хотя кавалерия и может выиграть, вероятность этого невелика. А чтобы справиться с копейщиками, лучше позвать лучников.

Что лучше для вашей игры — мягкие или жёсткие контрмеры? Очевидно, что это зависит от ваших намерений, но почти для каждой игры ответ прост: мягкие контрмеры лучше.

Причина этого проста: жёсткие контрмеры делают бессмысленной любую контригру. Более сложная игра из-за выбора контрмеры — это нормально, невозможность ничего поделать — это плохо. Мягкие контрмеры обычно можно обойти, но жёсткие контрмеры не оставляют пространства для творчества или тактических шагов.

Так может ли жёсткая контрмера быть приемлемым дизайном? Да, в двух случах:

  1. Игрок может менять класс в процессе игры, позволяя находить контрмеру против контрмеры.
  2. Игрок — часть большей команды и может «сбросить» проблему на кого-нибудь ещё.

Не хочу сказать, что в таких ситуациях жёсткие контрмеры приемлемы, но проблема в них менее выражена. У игрока всё-таки есть какая-то возможность выбора, и он может «избежать» проблемы.

Подводим итог


Какой же можно сделать из всего этого вывод? На самом деле, дизайн классов не особо сложен. Его можно свести к простой мысли:

Дайте пользователю играть так, чтобы он получал удовольствие.

Вот он, великий секрет дизайна классов. Не важно, что за игру вы делаете, главное — чтобы игроков она увлекала.

Самая сущность дизайна классов, как мы уже много раз повторяли, заключается в выборе. Она заключается в том, что игрок выбирает играть в то, что ему нравится, делает в процессе игры значимый выбор и в том, как этот выбор взаимодействует с его трудностями, будь то вражеский ИИ или другие игроки.

И поскольку в новых играх часто содержится большой мир информации, классы позволяют делать выбор более значимым. Нового игрока могут сбить с толку 100 различных характеристик, но если дать ему ограниченное количество вариантов — спросить, каким классом он хочет играть, он с лёгкостью ответит. Ему не нужно волноваться о том, сколько очков потратить на жизненные силы — он просто выбирает класс и начинает игру.

Класс даёт игрокам дополнительные способы играть в игру, и в каком-то смысле каждый класс создаёт совершенно новую игру. Пока новые классы не мешают игрокам получать удовольствие, то это вполне нормально.

И не забывайте, в конце концов, каждая игра уникальна. В гейм-дизайне нет ничего «правильного», и без сомнений многие успешные игры могут нарушать некоторые из этих правил (или даже все). Просто учитывайте их при создании игры и не бойтесь выходить за границы и пробовать что-то новое. Всё это служит одной простой идее: игра должна быть захватывающей.

habr.com


Смотрите также